Auch in dieser Woche gibt es nur wenig Neues bei den wöchentlichen Server Updates zu berichten. Eigentlich gibt es so gut wie gar nichts.
Am Dienstag, den 4. Juli, gibt es zwar Rolling Restarts für die Regionen im Second Life Hauptkanal. Aber das wird nur gemacht, weil es seit zwei Wochen keine Rolling Restarts gegeben hat und Linden Lab die Regionen mal wieder zurücksetzen will (Skriptspeicher, RAM, Cache, usw.). Neuen Code gibt es bei diesen Restarts nicht.
Am Mittwoch, den 5. Juli, erhalten die Regionen aus dem BlueSteel- und LeTigre-Kanal ebenfalls keine Updates. Da diese Regionen letzte Woche neu gestartet wurden, gibt es für diese beiden Kanäle auch keine Rolling Restarts.
Nur die Regionen im Magnum-Kanal erhalten am Mittwoch dann ein Update. Dabei geht es immer noch um das Problem von Fehlfunktionen mit den Shoutcast Boards. Das Thema wird in diesem Thread im SL Forum ausführlich diskutiert. Offenbar hat man im Beta Grid nun den Fehler gefunden. Und zwar wurden keine Unterstriche in den Serveradressen für Shoutcast Streams akzeptiert (zum Beispiel rechts und links von "live" in doeser Adresse: http://sl_live_radio.net-radio.org:8167). Die Release Notes für den Magnum-Kanal enthalten auch einen Link zu dieser Aussage von Oz Linden, in der er das Update am Mittwoch ankündigt.
Und natürlich gibt es für die Magnum Regionen auch das obligatorische Upgrade des Betriebssystems ohne funktionellen Änderungen. Das steht aber seit zwei Monaten jede Woche in den Release Notes.
Hier die Termine für die Rolling Restarts der Woche (neue Tabelle für bessere Übersicht):
Das hier ist eigentlich eine Pillepalle-Meldung, aber vielleicht möchte ja jemand mal Bjorn Laurin von Linden Lab sehen. Er kommt genau wie Ebbe Altberg aus Schweden, hat mit ihm zusammen schon bei Yahoo gearbeitet und wurde von Ebbe, kurz nach seiner Ernennung zum CEO, als Produktleiter zu LL geholt.
Auf den Kurzbericht hier unten, bin ich auf der Suche nach Bildmaterial zur The Art of VR in New York gestoßen. Auf dieser Virtual Reality Veranstaltung hatte Bjorn, zusammen mit der Firma LOOT, das Apollo Museum vorgestellt, das in Zusammenarbeit mit der NASA in Sansar erstellt wurde. Ich hoffte eigentlich, dazu ein paar bewegte Aufnahmen zu finden, aber ich habe nur dieses kurze Video von ATN entdeckt.
Bjorn Laurin ist ab Zeitindex 1:50 zu sehen. Irgendwie sieht er Ebbe auch ähnlich. Insgesamt zeigt die News Sendung ganz gut, was das für eine Veranstaltung war. Es ging eben um VR‑Brillen und 3D‑Welten. Die Ruine, die ab Zeitindex 1:00 auf Fotos gezeigt wird, könnte übrigens auch in Sansar erstellt wurden sein, denn die Diskussionsrunde im Video ist mit Beteiligung der Firma LOOT.
The Art of VR At Sotheby's
Schade, dass nichts vom Apollo Museum gezeigt wurde. Ein paar Fotos von dieser Sansar Experience hatte ich hier gebloggt.
Heute habe ich nur drei kurze Beiträge, da ich viel RL hatte und eben erst vor meinem PC zur Ruhe gekommen bin. Mein Video hier unten ist kein neues Werk, sondern ein Klassiker aus dem Jahr 2014. Es zeigt die Installation "The Visitors" von Cica Ghost. Wobei Installation nicht das richtige Wort ist.
Cica konnte eine Zeit lang ihre gezeichneten und animierten 2D-Figuren in der Region "Lost Town - La Città Perduta" unterbringen. Das hat dem kleinen Dorf unglaublich viel Leben eingehaucht, obwohl die Figuren eben nur flache Texturen waren.
Erstellt wurde das Video damals von Erythro Asimov, der die "Besucher" (englisch "The Visitors") des Dorfes sehr gut eingefangen hat. In Erinnerung gerufen wurde mir dieses Video durch ein Foto von Pepa Cometa auf Flickr. Das Video wurde bis zum 30. Juni in einem Filmtheater auf LEA 10 gezeigt.
Das italienische Dorf gibt es übrigens immer noch. Es ist seit dem Video nahezu unverändert geblieben. Nur ein neues Sim-Surround umschließt heute die Region.
Mein heutiger Simtipp ist schwer zu beschreiben, deshalb gibt es auch hauptsächlich Fotos. Und ja, es ist schon wieder eine Stadt. Diesmal aber weder Science-Fiction noch Cyberpunk. Ganz im Gegenteil, diese City ist so hyperrealistisch, dass man fast den Eindruck bekommt, in einem modernen MMO zu sein und nicht im 14 Jahre alten Second Life.
Erst dachte ich, dass SSOC eine einzelne Region ist, die ein super Sim-Surround mit Wolkenkratzern hat. Doch beim Herumlaufen stand ich dann plötzlich auf einer zweiten Region und noch etwas weiter auf einer dritten. Die wirkliche Überraschung kam dann beim Blick in die Land-Info. Alle drei Regionen haben eine hochgestufte Primkapazität von 30.000 Prims. Also in Summe stehen 90.000 Prims für diese Stadt zur Verfügung.
Informationen zu den Regionen, habe ich nur wenige gefunden. Der volle Name dieser Stadt lautet "SSOC - Tokyo-WindHill City". Gebaut wurde sie von Eripom Moonwall, einem weiblichen SL-Avatar aus Japan. Sie betreibt auch den Waffen-Shop SAC. SSOC Armament Co.. Ein inworld Shop dieses Labels befindet sich in der Nähe des Landepunkts. Mir ist außerdem noch aufgefallen, dass an verschiedenen Stellen Werbung für die Olympischen Spiele 2020 in Tokio gemacht wird. Vielleicht steckt hinter den Regionen ja ein finanzstarker Investor, denn drei Fullprim Sims mit 30k Upgrade, sind auch für einen gut laufenden SL-Shop ziemlich teuer.
Die Stadt ist auch noch lange nicht fertig. In einem Kommentar zu einem ihrer Fotos auf Flickr schreibt Eripom, dass sie und ihre Partner bereits drei Jahre an diesem Projekt arbeiten, aber aktuell erst 60% fertiggestellt sind. Sie wollen das Projekt weiterführen, bis alles abgeschlossen ist. Denn jeder im Team möchte die Stadt in ihrem fertigen Zustand sehen.
Viele Häuser sind begehbar, jedoch nicht eingerichtet. Andere Häuser sind dagegen bereits bewohnt. Ich habe ein Hochhaus gesehen, in dem so an die 20 Wohnungen mit unterschiedlichen Einrichtungen vorhanden waren. Man findet auch schon einzelne Shops, die sich in der Stadt niedergelassen haben. Und es gibt ein großes Einkaufszentrum mit mehreren Shops. Dort ist alles sehr luftig und großzügig dekoriert und mit edler Mesh-Optik ausgestattet worden.
Das Einkaufszentrum
Zu meiner Freude habe ich dann auch festgestellt, dass auf allen drei Regionen das Rezzen von Objekten ohne Primbeschränkung erlaubt ist. Also habe ich meine letzte Errungenschaft, die 427 Cobra (Freebie gibt es hier) gerezzt und bin damit ein paar Mal die mehrspurige Hauptstraße über alle drei Regionen gefahren. Später dann auch noch die vielen anderen Straßen.
Unter der Stadt gibt es auch einiges zu sehen. Einmal eine U-Bahn mit schönen und ewig langen Bahnsteigen. Allerdings fährt die U-Bahn noch nicht. Da es aber auf allen drei Regionen Haltestellen gibt, nehme ich an, dass dies zu den 40% gehört, die noch nicht fertiggestellt wurden.
Zum anderen gibt es unter der Stadt auch ein ausgedehntes Straßennetz in Tunneln. So wie im echten Tokio auch. Komischerweise sind die Tunnel so angelegt, dass man zwar leicht hinein findet, aber nur schwer wieder heraus. Das liegt zum Teil auch daran, dass in Japan der Linksverkehr gültig ist, so wie zum Beispiel in Großbritannien.
Die Tunnel unter der Stadt
Am anderen Ende des Dreierverbundes (bezogen auf meinen Landepunkt), befindet sich ein riesiges Modell- und Fashion-Center, das frei in der Luft schwebt. Das ist das einzige unrealistische Gebäude der Stadt. Im Inneren waren bei meinem Besuch auch die meisten Avatare unterwegs. Ich glaube, die haben für etwas geprobt, denn die futuristische Struktur hat auch einen großen Bühnen- und Zuschauerbereich.
Die Einstufung der drei Regionen ist übrigens "General", was ich aufgrund des Waffenshops etwas zu soft finde. Die Stadt wurde auch nicht auf dem Simboden errichtet, sondern in 1.100 Meter Höhe. Das hat den Vorteil, dass man eben auch unter der Stadt beliebig etwas bauen kann, so wie die U-Bahn oder das Straßennetz.
Hier rechts sieht man eines der Häuser, in dem mehrere Avatare ihre Wohnung haben.
SSOC ist für mich eine Simgestaltung der nächsten Generation. Genauso innovativ, wie einst Mayfair, der erste komplett aus Mesh erstellt Stadtteil in Second Life, der 2012 eröffnet wurde und inziwschen nicht mehr im Grid vorhanden ist. SSOC zeigt, was man aus Second Life herausholen kann. Meine Fotos habe ich alle mit dem vorgegebenen Windlight aufgenommen.
Ich werde diese Stadt mal im Auge behalten und öfter dort vorbeischauen. Bei meinen gut zwei Stunden auf den Regionen, habe ich auch noch lange nicht alles gesehen, was sich in den Seitenstraßen oder in den Gebäuden befindet. Solche Projekte finde ich auf jeden Fall gut, denn es zeigt, dass Second Life auch nach 14 Jahren noch nicht zum alten Eisen gehört.
Da ich nun drei Wochen keine Zusammenfassung vom Content Ersteller Treffen gebloggt habe und Nalates Urriah am Freitag einen Bericht mit Video veröffentlicht hat, gebe ich ihre Ausführungen mal wieder weiter.
Das Treffen hat am 29. Juni stattgefunden und bei den Content Erstellern scheint die Anzahl der Besucher immer noch anzusteigen. Schon bei meiner letzten Zusammenfassung war es ziemlich voll. Diesmal kommt es mir so vor, dass noch mehr Avatare anwesend waren. Das sieht man in der ersten Hälfte von Nalates Video auch ganz gut, denn die kreist mit der Viewer-Kamera durch die Avatare und zoomt einige von ihnen etwas näher heran.
Da Nalates die ersten 20 Minuten des Treffens nicht aufgezeichnet hat, habe ich am Ende dieses Beitrags das Video von Medhue Simoni eingebettet, der zumindest die erste Stunde aufnehmen konnte Danach ging es dann immer noch weiter. Dazu im letzten Absatz dieses Berichts mehr Infos..
Mesh Objekte auf Attachment-Punkte riggen
Seit Wochen kommt bei den Content Erstellern immer wieder die Frage auf, ob es erlaubt ist, Attachment-Punkte am Avatar-Skelett zu animieren und ob man Mesh-Objekte auf diese Punkte riggen kann. Aktuell werden diese beiden Funktionen (Animieren und Riggen) vom SL Viewer blockiert. Serverseitig ist es dagegen möglich. Mit einem entsprechenden TPV Viewer, könnte man also so ein Vorhaben umsetzen.
Vir Linden erklärte beim Treffen, dass er dieses Thema untersuchen werde. Die Möglichkeit des Riggens auf Attachment-Punkte wurde vor der Einführung von Bento erlaubt, weil es eben nur wenige Knochen gab, auf die man riggen konnte. Mit Bento wurde dann die Möglichkeit im SL Viewer entfernt, solche Meshes hochzuladen. Vir ist aber der Ansicht, dass man es wieder erlauben könnte, Meshes hochzuladen, die auf Attachment-Punkte gerrigt sind.
Attachment-Punkte für animiertes Mesh
Dieses Thema ist der zweite Teil aus der Frage zu den Attachment-Punkten. Hier sagt Vir etwas unentschlossen, dass es nicht vorgesehen ist, die Attachment-Punkte am Bento-Skelett in Verbindung mit animiertem Mesh zu unterstützen. Zur Erinnerung: Animiertes Mesh ist ein neues Projekt von Linden Lab, bei dem Mesh-Objekte mit einem Bento-Skelett ausgestattet werden können, so dass diese sich genauso verhalten wie Avatare.
Allgemeine Aussagen zum Projekt "Animiertes Mesh"
Im Verlauf der letzten Wochen hat sich das Kurzwort "Animesh" für das neue Projekt mit animierten Meshes etabliert. Vir erzählt, dass es intern mit der Entwicklung bei Linden Lab gut voran geht. Einen konkreten Terminplan zur Einführung gibt es noch nicht. Ebenso wurde noch nicht festgelegt, wie hoch der Land Impact für Animesh sein wird. Ähnlich wie bei Pathfinding, wird der LI wohl höher sein als die eigentliche Primbelastung auf der Region. Denn Animesh wird einige Extra-Ressourcen vom Simulator in Anspruch nehmen.
Hires Proxy Mesh Rigging
Beq Janus hat während des Treffens erzählt, dass sie ein Arbeitsverfahren beschrieben hat, mit dem Mesh-Ersteller ihre Arbeiten mit einem Schutz vor Diebstahl geistigen Eigentums versehen können. Diese Anleitung nennt sich Hires Proxy Mesh Rigging und wird in Kürze in einer ersten Entwurfsform auf Google Docs veröffentlicht. Ich vermute, dass man da beim Erstellen von Meshes eine Art Wasserzeichen in das Mesh einbauen kann, das sich nicht entfernen lässt ohne das Mesh zu zerstören. Ist aber nur eine Vermutung. Jedenfalls könnte man einem nicht so schlauen Copybotter dann leicht einen Diebstahl nachweisen. Und besonders schlau sind Copybotter eigentlich nie, sonst hätten sie das Copybotten ja nicht nötig. :)
Projekt für Textur Baking auf Mesh Bodies
Auch bei diesem Projekt hat man sich nun auf das Kürzel "Mesh Baking" geeinigt. Bei diesem Projekt sollen später einmal alle Texturen auf einem Mesh Body genauso serverseitig berechnet und zu einer Gesamttextur vereinigt werden, wie das heute mit den System-Layern auf einem Standard SL-Avatar gemacht wird. Vorteile sind schnelleres Laden der Textur und weniger Arbeit für den Viewer.
Hier ist Linden Lab aktuell dabei, die Größe der erlaubten Texturen von 512 x 512 auf 1024 x 1024 Pixel zu erhöhen. Sobald das beendet ist, will man Performance Tests durchführen, inwieweit die größeren Texturen den Baking Prozess auf den Servern beeinflusst.
Berechnung inverser Kinematik durch LSL
Eine Frage drehte sich darum, ob man zur Berechnung von Avatar-Bewegungen in SL nicht inverse Kinematik über LSL Skripte einführen könnte. Vir sagt dazu, dass dies nicht geht, da die Skripte auf dem Server nicht feststellen können, wo sich die Knochen des Avatars befinden, da diese im Viewer berechnet und animiert werden. Die kurze Antwort auf die Frage lautet also "nein".
Vorschlag für Änderungen im Mesh Upload Fenster
Beim Hochladen von Meshes im Viewer steht bei den LOD Stufen für die niedrigeren Darstellungsstufen die Auswahl auf "Berechnen". Das bedeutet, der Viewer berechnet die Stufen für mittel, niedrig und sehr niedrig. Damit die Ersteller nun dazu ermuntert werden, bessere LODs zu erstellen (oder überhaupt welche), soll die Voreinstellung im Upload Fenster auf "Von Datei laden" geändert werden. Die Option zum Berechnen des LOD soll entfallen. Durch diesen Vorschlag ist dann eine lange Diskussion entstanden, wie man Leute dazu bringt, bessere LODs zu erstellen. Auf den ursprünglichen Vorschlag geht dabei aber keiner mehr ein.
Probleme beim Zugang zum Beta Grid
Es gibt aktuell ein Problem für Avatare, die sich zum ersten Mal im Beta Grid (ADITI) einloggen wollen. Das funktioniert nicht. Einzige Abhilfe ist, ein Ticket beim Support zu öffnen und sich freischalten lassen.
Copybotting in SL
Am Ende des Treffen entwickelt sich eine Diskussion über den aktuellen Stand beim Copybotting in SL. Diese Diskusion wird sehr erregt geführt (klar, sind ja alles Content Ersteller) und sie dauert eine komplette Stunde. Diese Diskussion will Nalates in einem zweiten Video noch veröffentlichen. Aktuell ist das noch nicht geschehen und auch im Video von Medhue hier unten, ist diese Diskussion nur in den ersten zehn Minuten mit aufgezeichnet. Offenbar ist zur Zeit das Copybot Problem in SL ziemlich groß und die Möglichkeiten, dagegen vorzugehen, ziemlich gering. Für Ersteller, die ihren Lebensunterhalt mit ihren SL-Produkten verdienen, ist die Situation jedenfalls nicht besonders lustig. Mal sehen, ob Nalates dazu in der kommenden Woche noch etwas schreibt. Vielleicht fasse ich das dann auch noch hier zusammen.
Hier ist die Aufzeichnung des Content Creator Meetings. Erstellt wurde das Video von Medhue Simoni.
Gestern hat Wagner James Au auf eine Installation in Second Life aufmerksam gemacht. Ich habe die Region dann auch direkt mal besucht, denn für solche SL-Locations bin ich immer zu haben. Diese Installation ist laut Wagner nur bis zum nächsten Montag (3. Juli) aufgebaut. Wer es also sehen will, sollte sich beeilen.
Die Küche der Simpsons. Als Größenvergleich: Mein Avatar steht auf dem Tisch in der Mitte.
JanosX hat auf ihrer Parzelle, die sich im Verbund der Raglan Shire Regionen befindet, die Küche der Simpsons aufgebaut. Und das im Maßstab von Greenies Home. Die Qualität kommt zwar bei weitem nicht an die alte Region von Rezzables heran, aber dennoch entsteht auch in dieser Comic-Umgebung aus der bekannten Zeichentrickserie, ein ähnliches Gefühl wie bei den Greenies.
Die Küche ist in einer Skybox in 1500 Meter Höhe aufgebaut und Teil einer Serie von Magic Door Teleportern, die alle in einem Schiffscontainer auf dem Simboden aufgereiht sind. Deshalb gebe ich hier unten, neben dem direkten Teleport zur Küche, auch die SLurl zum Teleport-Raum an.
Nimmt man den direkten Teleport, landet man in einem Küchenschrank. Heraus geht es durch Klick auf den rechten, lila Türflügel. Die Küche hat etwa die Größe einer viertel Sim. Sie ist knallig bunt und aus relativ einfachen Meshes aufgebaut. Zum Teil wurden sie inworld als Prims erstellt und dann mit einem Mesh Generator umgewandelt (z.B. Mesh Studio). Dieser Raum zeigt auch ganz gut, dass man mit Fantasie durchaus noch etwas komplett selbst für Second Life erstellen kann. Es muss nicht immer superduper Highend Mesh sein. Diese Küche ist ganz im Sinn von "Your World, Your Imagination".
Am lustigsten fand ich einen kurzen Spaziergang über die Küchenzeile mit Ofen und Spüle. In der Spüle ist zum Beispiel Wasser, das beim Reinhüpfen ein geskriptetes "Splash"-Geräusch macht. Außerdem ist von dieser Ebene die Perspektive auf den gesamten Raum am besten.
Zum Schluss war ich noch im Küchenschrank mit den Glastüren. Dort steht ein Radio drin und ich habe mal den Posenersteller im Black Dragon benutzt, um meinem Avatar eine Knopfdrückhaltung zu geben. Sieht man aber im letzten Foto leider nicht so genau.
JanosX, die Erstellerin der Küche, hat auch einen Shop auf dem Marketplace mit allerlei Kunst & Kitsch. Eben eine Bastlerin der alten SL-Generation. :)
Update 02.07.2017: Ich wurde inworld von Maymay Matova angeschrieben. Sie teilte mir mit, dass JanosX aus Frankreich kommt und sowohl RL als auch inworld eine Frau ist. Deshalb habe ich die entsprechenden Stellen im Beitrag geändert.
Eben habe ich ein kurzes Video im Blog von ClaireDiLuna Chevalier gesehen. Sie zeigt darin ein Kostüm, das auf dem Crystal Heart Festival angeboten wird. Es lässt sich mit Shift + F2 bzw. Shift + F3 in zwei verschiedene Outfits verwandeln.
Ich fand den Effekt gelungen. So etwas könnte man generell im SL Viewer zur Verfügung stellen, wenn sich Avatare in SL umziehen. Sieht viel besser aus als die mit Alphas zerstückelten Bodies beim Umziehen zu sehen.^^
Zauberhafte Crystal Girl Power
Das Crystal Heart Festival ist ein Event nur für weibliche Avatare. Er läuft vom 30. Juni bis 31. Juli 2017. Angebotene Produkte drehen sich um die Themen Zauber, Anime Prinzessinnen und Girl Power.
Ein halbes Jahr nach Erscheinen des 64-Bit Second Life Project Viewers, wurde am 30. Juni nun ein Release Kandidat für diesen Viewer veröffentlicht. Das ist zwar immer noch nicht der offizielle SL Viewer, aber schon nah dran.
Ich wollte heute eigentlich das TPV-Treffen zusammenfassen, das ebenfalls am 30. Juni hätte stattfinden sollen. Zum angedachten Zeitpunkt kamen dann auch viele TPV-Entwickler in das Hippo Theater. Nur Oz Linden kam nicht. Nach zwölf Minuten Warten, löste Alexa Linden dann das Treffen wieder auf. Die letzten zwei Minuten wurde das von Pantera Północy auf Video festgehalten. Da es also diese Woche keine News von Oz zu den Viewern gibt, informiere ich wenigstens darüber, dass der 64‑Bit Viewer nun einen großen Schritt in Richtung Fertigstellung gemacht hat.
Ich hatte die 64-Bit Version schon im Januar getestet, nachdem sie als neuer Project Viewer in der Wiki auftauchte. Vom Prinzip hat sich bis heute nichts geändert. Deshalb verweise ich für die allgemeinen Informationen auf meinen Beitrag vom Januar. Die wichtigsten Vorteile eines 64‑Bit Viewers gegenüber dem bisherigen 32-Bit Viewer, sind die höhere Stabilität und die Nutzung von mehr als 4 GB RAM im Hauptspeicher des PCs.
Die Gründe für die lange Entwicklungsphase zum Release Kandidaten, waren in erster Linie die Macintosh Version des Viewers und ein neues Update-Verfahren für den Windows Viewer. Während es für den Mac nur noch eine 64-Bit Version gibt, werden für Windows sowohl die 32- als auch die 64-Bit Version angeboten. Wählt man bei der Installation die falsche Version für sein Betriebssystem aus, wird das vom neuen Update-Verfahren erkannt und dann automatisch die richtige Version heruntergeladen und installiert. Eine 64‑Bit Version für Linux gibt es aktuell noch nicht.
Der neue 64-Bit Viewer, hat nun auch eine neue 64‑Bit Havok Engine eingebaut. Das ist die Software, die Physik im SL Viewer berechnet. Da diese Engine unter einer kostenpflichtigen Lizenz steht, dürfte der 64‑Bit Firestorm Viewer bald nicht mehr für OpenSim eingesetzt werden, sobald die Linden Lab Entwicklung dort aufgenommen wird. Aber vielleicht bieten sie dann ja auch zwei 64‑Bit Firestorms an, einen mit und einen ohne Havok.
Was Linden Lab bis jetzt immer noch nicht fertiggestellt hat, ist die Überarbeitung der Anleitung zum Kompilieren von 64-Bit Viewern. Zwar wurde das Developper Build Setup für Visual Studio 2013 in den letzten Wochen oft geändert, aber es sieht meiner Ansicht nach noch nicht fertig aus. Dennoch dürfen nun alle TPV-Entwickler den Code von Linden Lab auch in ihren Viewern verwenden, nachdem der 64‑Bit Viewer einen Release Kandidat Status hat. Ich freue mich jedenfalls schon auf einen 64‑Bit Black Dragon Viewer.