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Donnerstag, 2. Oktober 2014

Ein paar Fotos vom XF-2 Raven Space Fighter

Als ich im Juni 2014 die Sci-Fi Convention in Second Life besucht habe, ist mir der XF-2 Raven Space Fighter ins Auge gesprungen, den es aber zu diesem Zeitpunkt noch nicht zu kaufen gab.

Der XF-2 Raven
Ein paar Wochen später habe ich dann noch einmal bewusst danach gesucht und bin im inworld Shop von Isil Designs fündig geworden. Zu dieser Zeit war der XF-2 Raven noch eine Beta-Version. Ich habe mir das Teil trotzdem geholt, da ich unbedingt auch mal einen schicken kleinen Raumgleiter in SL haben wollte. Bisher habe ich eher Schiffe, die etwa die Größe einer kompletten Sim haben.

Der Shop von Isil Designs
Seitdem ich die Beta gekauft hatte, wurde das Vehikel nicht nur als Version 1.0 fertiggestellt, sondern auch noch weiter aktualisiert, basierend auf den Wünschen und Rückmeldungen der Käufer. Die Updates werden dann immer automatisch, zusammen mit einer IM-Meldung, ins Inventar geschickt. Das ist ein guter Service, den heute nicht mehr viele Vehikelanbieter in SL so betreiben.


Das Cockpit
Inzwischen gibt es für den Raven sechs verschiedene Lackierungen, von denen ich aber auf meinen Fotos nur drei verwende. Vor allem die silberne Lackierung mit Gebrauchsspuren und die Stealth Lakierung gefallen mir ganz gut. Außerdem verwenden die Texturen das Materialsystem (Normal-/Specular-Map), so dass ein leichter 3D-Effekt erzeugt wird. Es wird auch ein Satz Template-Texturen mitgeliefert, damit man seine eigene Lackierung erstellen kann.


Ebenfalls neu dazu gekommen ist ein HUD mit ein paar Buttons und eingebauter Navigation. Einer der Buttons schaltet das Licht ein und aus. Damit ist aber nicht irgendein Außenlicht gemeint, sondern die komplette Beleuchtung der beiden Cockpits. Überhaupt sind die Cockpits ziemlich detailliert gestaltet worden. Da fühlt man sich wirklich wie ein Pilot.

Das HUD für den Raven
Cockpit im normalen ZustandCockpit beleuchtet
Die Steuerung ist ziemlich einfach. Hoch/runter, vor/zurück, rechts/links. Das Fliegen der Kurven wurde ebenfalls von Update zu Update verbessert. Man kann nun ziemlich weiche Kurven fliegen. Die Vorwärtsgeschwindigkeit ist betätigungsabhängig. Das heißt, je länger man die Taste gedrückt hält, umso schneller wird die Bewegungsrichtung ausgeführt. Wer will, kann auch in den Advanced Flight Modus wechseln. Dann ist die Steuerung und das Verhalten allerdings etwas schwieriger, weil die Gravitation einen Einfluss hat.

Silhouette
Es gibt auch zwei Waffensysteme. Einmal einen fetten Raketenwerfer, der nach und nach auch leerer wird, wenn man Raketen abfeuert. Ich glaube, nach dem erneuten Rezzen des Schiffes ist das dann wieder aufgefüllt. Und zum anderen gibt es eine Bordkanone, die stur geradeaus feuert und beim Auftreffen auf Objekte ein bisschen FX erzeugt.

Die Deep Space 10 Station auf Decimo
Gemacht habe ich meine Fotos übrigens alle rund um die Deep Space 10 Station auf der Mainland-Region Decimo. Die kannte ich bisher noch nicht und ich hatte sie über die Suche im Viewer entdeckt, als ich nach einer Testumgebung für den Raven gesucht hatte. Die Station ist in 3200 Meter Höhe und fast so groß, wie ein kompletter Sim. Wenn man Zeit hat, kann man hier gut eine Stunde lang auf Erkundung gehen und hat trotzdem nicht alles gesehen. Neben dem Rezzen eigener Schiffe, kann man auch ein sehr elegantes Shuttle benutzen, das an einer der Andockrampen hängt.

Dieses Shuttle darf man als Gast auch fliegen (reinsetzen, "start" in den Chat tippen und dann Andockrampe einfahren)

Die Raumstation von unten gesehen
So, das wars. Ich wollte eigentlich nur ein paar Fotos posten, weil mir die Raven vom Design her gefällt. Nun noch ein paar Links und Teleports.

Links:

Mittwoch, 1. Oktober 2014

The Drax Files: World Makers [Episode 23: Loz Hyde]

Heute ist eine neue Folge der World Makers Reihe von Draxtor Despres erschienen. Diesmal wird Loz Hyde vorgestellt, der Avatar hinter dem SL-Label Meshworx. Auf dem Marketplace hat Loz zwar nur 36 Artikel im Angebot, aber im ziemlich coolen inworld Shop dürfte die Auswahl weit höher sein. Und manche Artikel, wie die Grand Hall, die man auf der Home & Garden Expo besichtigen konnte, gibt es wohl nur auf Anfrage.

Das bekannteste inworld Objekt, das Loz bisher gebaut hat, ist sicher die große Verkaufshalle für die Arcade Gacha Events. Da ich dieses Gebäude bisher auch sonst noch nirgends gesehen habe, war das wohl eine Einzelanfertigung. Zum Erstellen seiner Kreationen verwendet Loz die Programme Softimage und Maya.

Ansonsten hat Draxtor noch einiges über Loz in der Beschreibung zum Video auf YouTube untergebracht und ich verweise deshalb auf die Übersetzung unter dem Video hier. Insgesamt wieder eine sehr gute Folge, mit einem sympathischen Loz. Wenn jemand, der für die Hollywood-Filmbranche arbeitet, von Second Life so überzeugt ist, dann gibt mir das irgendwie ein gutes Gefühl. :)





Übersetzung der YouTube-Beschreibung:
Obwohl 3D-Designer Loz Hyde einen kreativen Hauptberuf hat - er wird dafür bezahlt, Hollywood-Blockbustern wie Terminator und Guardians of the Galaxy digitales Leben einzuhauchen - nimmt das von Benutzern erstellte Universum von Second Life einen besonderen Platz in seinem Herzen ein: "Die Menschen haben versucht zu analysieren, warum SL so erfolgreich ist, und ja, es gibt schöne Umgebungen, aber ich bin mehr von den Menschen berührt!"

Unter seinen vielen Beiträgen an die Community der bunten Avatare, gehört das inzwischen kultige "Arcade"-Gebäude, das vom Pier in Brighton inspiriert wurde, der Heimat von Loz in England. Die Arcade in SL dient als beliebtes Ziel für viele Bewohner während der Gacha-Veranstaltungen.

Loz Hyde betreibt den "Meshworx"-Store in Second Life, wo er seine einzigartigen Möbel und Gebäude an eine globale Kundschaft verkauft.

Die meisten "Meshworx"-Designs beinhalten Aspekte, die in der realen Umgebung von Loz in Kalifornien ihren Ursprung haben, aber auf eine eher subtile Art und Weise: Loz zieht oft los, um Oberflächen, Materialien und mechanische Objekte zu fotografieren, sowie Details in der Natur, die eine Geschichte erzählen.

Er manipuliert und überlagert dann diese Bilder zu dichten Texturen, die er anschließend für seine virtuelle Designs verwendet.

"Ich mache Werbung für Second Life auf eine Weise, die du mir nicht glauben würdest", erklärt er, während er seinen Kollegen in der VFX-Community in Hollywood Schnappschüsse auf seinem Handy zeigt.

"In SL kann man machen, was immer man will, und das ist eine machtvolle Sache. Wenn das mehr Menschen wüssten, würden es auch mehr Menschen benutzen!"

Quelle YouTube

Links:

Hier noch ein Foto vom Meshworx-Shop. Auf der gleichen Region läuft auch gerade irgendein Sale. Ist jedenfalls ziemlich voll dort. TP ist oben bei den Links.

Meshworx Shop auf Fresco

Dienstag, 30. September 2014

Simtipp: Bonaire56

Heute gibt es nur einen kurzen Simtipp, weil diese Region nur bis zum 4. Oktober 2014 besichtigt werden kann. Ich bin gestern mehr zufällig auf Flickr über die Ankündigung von Journey Lorakeet (J.L. Keet) gestolpert, in der sie mitteilt, dass sie ihre Homestead-Region für eine Woche geöffnet hat. Ansonsten ist diese Region für Besucher nicht zugänglich.


Wie die Region nun eigentlich heißt, weiß ich gar nicht. In der SLURL steht "Bonaire56", in der Überschrift der Land-Info heißt es "Possessions" und im Beschreibungstext dann "Lazy, A Bear's Retreat". Aber egal, es ist halt eine Homestead.^^



Journey Lorakeet scheint eine Dekorationskünstlerin zu sein. Vieles auf Bonaire (vor allem die Innenräume der Häuser) sieht danach aus, als wäre es für einen Artikel im Love To Decorate Magazine hergerichtet worden. Einige der Arrangements kommen bei entsprechender Ausleuchtung schon fast an RL-Fotorealismus heran. Bei meinen Fotos jetzt nicht unbedingt, aber wenn jemand die Geduld hat, mit Licht, Position, Winkeln und Drittel-Regel herumzuspielen, kommen hier sicher sehr nette Fotos heraus.


Das Regions-Windlight ist auf späten Sonnenuntergang eingestellt. Zum Rumspazieren eigentlich ganz gut, für Fotos eher nicht so sehr. Da die Region von einem Sim-Surround mit hohen Bergen umgeben ist, befindet sich die Landschaft bei diesem tiefen Sonnenstand zum größten Teil im Schatten. Dadurch werfen dann die Objekte auf der Region selbst keinen Schatten mehr. Bei meinen Fotos sind alle durch das Auswahlraster gefallen, die ich mit diesem festen WL gemacht hatte. Trotzdem habe ich hier aber Fotos eingefügt, die ziemlich nah an den Regionseinstellungen sind (außer das erste Foto).



Das Ambiente auf der Region ist herbstlich, was ja ganz gut zum aktuellen RL passt. Der Weg, der um den ganzen Sim führt, ist für eine Besichtigung bestens geeignet. Man kommt überall vorbei und erhält gleichzeitig wechselnde Perspektiven auf die Landschaft. Wobei auf dieser Region eindeutig die Gestaltung der Zimmer in den Häusern im Vordergrund steht.


Auf Bonaire ist Rezzen erlaubt und es gibt einen Autoreturn von 30 Minuten. Ansonsten fällt mir jetzt nicht mehr viel ein, was ich noch schreiben könnte. Das passt aber ganz gut, denn ich wollte ja eh nur einen kurzen Simtipp schreiben. :)



Wie eingangs erwähnt: Wer sich die Region ansehen möchte, sollte das bis zum 4. Oktober, 1pm SLT machen, was dann der 5. Oktober, 8 Uhr morgens bei uns ist.

>> Teleport zu Bonaire56

>> Info von J.L. Keet auf Flickr

[LL Blog] - Ein Update zu einigen Verbesserungen für Second Life

von Linden Lab am 30.09.2014 um 9:36pm PDT (18:36 Uhr MESZ)
- Blogübersetzung -


Quelle: SL Brand Center
Seit heute haben mehrere Projekte die Projekt Viewer Phase erreicht und wir möchten ein wenig darüber berichten, welche Verbesserungen ihr für euer Second Life Erlebnis mit diesen Initiativen erwarten könnt.

Benchmark-Test für die Grafikeinstellungen:
Dies ist ein neuer Weg, um die bestmöglichen Standard-Grafikeinstellungen zu ermitteln. Vielleicht ist euch das auch schon mal passiert: Ihr habt eine großartige neue Grafikkarte, um damit SL zu beschleunigen... nur um dann festzustellen, dass die Grafikeinstellungen auf "Niedrig" gesetzt wurden und nicht verändert werden können? Jetzt nicht mehr! Dieser Viewer macht die alte GPU-Tabelle überflüssig und verwendet stattdessen eine schnelle Benchmark-Messung, um eure GPU zu erkennen und entsprechende Standard-Grafikeinstellungen beim Start festzulegen. Die Einstellungen für eine glänzende, leistungsfähige Hardware, sollte diese Hardware auch wirklich glänzen lassen. Holt euch heute den Projekt Benchmark-Viewer und helft uns, Metriken zu sammeln! Bitte meldet Fehler in der JIRA, wenn ihr welche findet.

Änderung der Installation und des Anmeldebildschirms:
Für den Login-Bildschirm wird in Etappen ein neues Layout eingeführt. Wir optimieren den Login-Bildschirm und führen A/B-Tests mit den Ergebnissen durch. Wir haben den Login-Bildschirm für neue Nutzer vereinfacht, um Ablenkungen zu beseitigen und wir haben eine Anleitung für neue Downloads und Installationen hinzugefügt. Wir haben auch den Login-Bildschirm für wiederkehrende Benutzer vereinfacht, was euch dabei helfen soll, schneller dorthin zu kommen, wohin ihr wollt - oder einen neuen Ort zu finden, um ihn zu besuchen. Ihr werdet sehr wahrscheinlich in den kommenden Wochen weitere schrittweise Veränderungen sehen.

Verbesserungen der Performance:
Zwei sich gegenseitig ergänzende Projekte laufen derzeit parallel:
  • Ein neuer Asset-Service für Texturen und Mesh (ein CDN) wird gerade mit einer begrenzten Anzahl von Regionen getestet und bis jetzt gibt es vielversprechende Ergebnisse. Besonders für diejenigen, die sich von Standorten anmelden, die sich weit entfernt von unseren US-Datenzentren befinden, hat diese Methode das Potenzial, die Geschwindigkeit für das Laden von Texturen und Meshes deutlich zu verbessern. Als nächsten Schritt in unserem Test werden wir in den kommenden Wochen die Anzahl der Regionen erweitern, die mit diesem neuen Service laufen.
  • Wir sind auch dabei, den nächsten Schritt im HTTP-Projekt zu machen - mit Pipelining. Wir werden bald einen Viewer veröffentlichen, der über HTTP-Pipelining alle Texturen und Meshes abrufen wird, den Download von Inventar-Ordnern und Objekten verbessert und einige allgemeine Einstellungen für die Verwendung eines CDN-fähigen Grids eingebaut hat.

Jeder Punkt wird für sich gesehen die Downloadgeschwindigkeit für Texturen und Meshes verbessern, aber zusammengenommen solltet ihr wirklich einige erstaunlich Verbesserungen feststellen in Bezug auf die Zeit die es dauert, um neue Umgebungen und Objekte zu laden - was die Erkundung der vielen fantastischen Orte in Second Life, die ihr noch nicht besucht habt, noch viel besser macht!

Quelle: An Update on Several Improvements to Second Life
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Anm.:
Die ersten beiden Themen im LL-Blogpost sind eigentlich nur Kleinkram. Der letzte Punkt ist aber wirklich interessant. Whirly Fizzle hat mal das CDN-System mit verschiedenen Viewern getestet. Darunter auch schon der Pipelining Viewer. Ihr Benchmark listet die Sekunden auf, die es gebraucht hat, die immer gleiche Region bei leerem Cache komplett nach einem Login zu laden. Die linke Spalte ist eine Region mit CDN, die rechte Spalte eine normale Region. Der ungebremste Pipelining Viewer ist in den grünen Feldern aufgeführt. Vergleicht einfach mal die Sekunden bei einer CDN-Region mit Pipelining Viewer und einer Classic Region mit Firestorm Viewer.

>> [Whirly Fizzle] - CDN Benchmarking

Selbst wenn im normalen SL-Betrieb nur ein Teil dieser Verbesserung erreicht wird, wäre das schon ein echtes Brett.

Black Dragon Viewer 2.4 Beta ist erschienen

Quelle: Black Dragon Viewer
Am 28. September ist die Beta-Version des Black Dragon Viewer 2.4 erschienen. In den vergangenen Monaten hatte NiranV Dean in seinem Blog in insgesamt 11 Beiträgen den Verlauf der Entwicklung von Version 2.4 beschrieben. Im Wesentlichen wurden die Fenster des Viewers vom Layout her überarbeitet und an die Farbklecks-Optik des Hauptfensters angepasst.

Den Black Dragon 2.4 Beta gibt es in zwei Ausführungen. Einmal mit dem Linden Lab Quellcode aus dem Viewer 3.7.15 und einmal mit dem Quellcode des 3.7.17, der praktisch erst ein paar Tage alt ist. Ich habe mir gestern den 3.7.17er installiert (erkennbar am "Current" im Dateinamen) und ihn gleich mal ein paar Stunden inworld getestet. Die Bezeichnung Beta hätte man eigentlich weglassen können. Der Viewer läuft sehr rund, rendert die Umgebung schnell und alle Fenster, die ich benutzt habe, funktionierten so wie sie es sollen.

Da der Changelog zum 2.4 wirklich sehr lang ist, habe ich keine Lust darauf, hier einzelne Listeneinträge zu übersetzen. Ich schildere einfach ein paar Eindrücke, die mir gestern bei der Benutzung aufgefallen sind.

Der Login-Bildschirm wurde leicht verändert und enthält jetzt alle wichtigen Felder mittig am unteren Fensterrand. Statt dem bisherigen Video wird beim Login-Bildschirm nun ein Foto als Hintergrundbild angezeigt.

Neues Fenster-Design
Beim Rendering gab es ein paar kleinere Änderungen. So kann man jetzt zum Beispiel per Checkbox zwischen einem Weichzeichner für die Schattenberechnung und dem normalen Schatten-Rendering hin- und herschalten. Für verschiedene andere Effekte wurden die maximalen Werte in den Einstellungen angepasst (z.B. Glow, Godrays, Motion Blur).

Die Machinima-Sidebar hat einen neuen Regler für die Auflösung der Screen Space Reflection erhalten. Dafür sind aber ganz unten ein paar hilfreiche Einstellungen rausgeflogen. Nämlich die Einstellungen für verschiedene LODs. Gerade das LOD von Objekten (RenderVolumeLODFactor) habe ich öfter mal geändert. Leider kann man diesen Wert in den normalen Einstellung des Black Dragon nicht exakt auswählen, denn dort werden ungenaue Bezeichnungen wie "Niedrig", "Normal", "Hoch" usw. verwendet. Also bleibt nur der Umweg über die Debug Settings.

Bei der Weltkarte befindet sich jetzt die Info- und Buttonleiste auf der linken Seite. Auch die Anordnung der Elemente wurde geändert, was beim ersten Mal etwas ungewohnt ist. Nach mehrfacher Benutzung hatte ich mich aber schnell daran gewöhnt.

Das Leute-Fenster lässt sich jetzt nicht mehr so weit verkleinern, wie es noch unter Version 2.3.9.9 möglich war. Ich glaube das liegt daran, weil Niran die Scrollbalken wegrationalisiert hat. Damit auch weiterhin alle Registerkarten zugänglich sind, geben diese nun die Breite des Fensters vor. Im gleichen Fenster ist auch immer noch der Menüpunkt zum Ausblenden der Profilfotos vorhanden, der aber keine Wirkung zeigt, wenn man ihn auswählt.

Die Anzeige des L$-Kontostandes ist nun von der oberen Infoleiste an den unteren Rand des Inventarfensters verlegt worden. Mich persönlich stört das nicht. Aber Shopaholics, die im Minutentakt irgendwo zuschlagen (z.B. auf einem Gacha), wird das sicher nicht so gefallen. Ansonsten ist die obere Viewerleiste auch weiterhin unbrauchbar für Vehikelnutzer und Leute die das Mainland (bzw. größere Gebiete von zusammenhängenden Regionen) erkunden wollen. Das Fehlen einer permanenten Anzeige von Regionsnamen, Positionskoordinaten und Parzelleneigenschaften ist meiner Ansicht nach das größte Manko des Black Dragon seit der Umstellung auf die Farbklecks-Optik. Daran ändert auch die umständliche Notlösung einer wechselseitig einblendbaren Navigationsleiste nichts. Denn dann fehlen das Viewermenü und die anderen Kontrollen aus der Infoleiste.

Hier noch ein Screenshot mit ein paar offenen Fenstern. Bei dunkler SL-Umgebung ist das Design der Fensterrahmen eigentlich egal, da man es nicht sieht. Auf dem Foto ist übrigens die "Standby"-Station aus Bryn Ohs Retrospective, die ich erst gestern entdeckt habe, weil es jetzt Hinweisschilder gibt, wo man eigentlich entlanggehen soll.^^

Black Dragon 2.4 Beta (3.7.17)
Mein Fazit:
Für gute Fotos bleibt der Black Dragon weiterhin die erste Wahl. Schon die Voreinstellungen für das normale Rendering heben sich von der allgemeinen Grafik im LL-Viewer positiv ab. Wenn man dann noch die ganzen Postprocessing-Optionen nutzt, lassen sich wirklich gute Aufnahmen machen. Für meine Teilnahme an der Francois Jacques Challenge muss ich aber einen anderen Viewer verwenden, sonst weiß ich nicht mal, auf welchem Sim ich gerade segle.


Den Black Dragon gibt es nur für Windows Betriebssysteme. Hier sind sowohl die direkten Downloads als auch der Link zu Downloadseite:

Weitere Links:

Quelle: Black Dragon Update 2.4 Beta

Montag, 29. September 2014

[LL Blog] - Update zum Antragsverfahren für Skill Gaming

von Linden Lab am 29.09.2014 um 12:59pm PDT (21:59 Uhr MESZ)
- Blogübersetzung -


Quelle: SL Brand Center
Am 1. September 2014 ist die aktualisierte Skill Gaming Regelung für Second Life in Kraft getreten. Zur Erinnerung: Diese Regelung ermöglicht Skill Gaming Aktivitäten in Second Life. Aber sie sorgt auch dafür, dass nur zugelassene Ersteller Geschicklichkeitsspiele mit L$-Auszahlung anbieten dürfen und nur zugelassene Betreiber sie aufstellen dürfen. Und sie können nur auf ausgewiesenen Skill Gaming Regionen betrieben werden, bei denen der Zugang auf diejenigen beschränkt ist, die bestimmte Voraussetzungen erfüllen.

Wie unsere FAQ erklärt, ist es Bewerbern des Programms gestattet, die ihren Antrag vor dem 1. September fristgerecht eingereicht haben, ihre Skill Gaming Aktivitäten fortsetzen, während ihre Anträge überprüft werden.

Ab 1. November 2014 wird die Umsetzung unserer Regelung dann für alle Einwohner gelten, auch für diejenigen mit offenen Skill Gaming Anträgen, die noch auf eine Überprüfung und Genehmigung von Linden Lab warten. Ab diesem Zeitpunkt werden alle Objekte oder Regionen entfernt, die eine Verletzung unserer Regelung darstellen. Wir empfehlen dringend allen Bewerbern, so schnell wie möglich alle noch ausstehenden Unterlagen zur Durchsicht bei uns einzureichen, damit ihre Anträge vor Ablauf der Frist bearbeitet werden können.

Von Beginn an haben wir ein starkes Interesse von Bewohnern gesehen, genehmigter Skill Gaming Ersteller und Betreiber zu werden. Ihr könnt die aktuelle Liste der zugelassenen Teilnehmer hier einsehen und wir werden auch weiterhin Anträge so schnell wie möglich überprüfen, um diese Liste noch zu erweitern. Wenn ihr euch bewerben möchtet, um ein zugelassener Skill Gaming Ersteller oder Betreiber zu werden, könnt ihr das hier tun.

Quelle: Update to The Skill Gaming Application Process

LEA Full Sim Art Serie für den Oktober: "Follow Your Soul" von Eliza Cabassoun

Quelle: Linden Endowment for the Arts
Am Mittwoch, den 1. Oktober, wird die LEA Full Sim Art Serie für den kommenden Monat eröffnet. Nachdem die Installation für den August mit dem Namen "Spirit Within" erst sehr spät fertiggestellt wurde, hat man sie einfach noch einige Tage im September weiterlaufen lassen. Somit wurde ein Monat in der LEA Art Serie übersprungen.

Der Aufbau zu "Follow Your Soul" wurde dann ebenfalls schon im September begonnen, so dass man diesmal bereits am ersten Tag im Oktober starten kann. Ab November wird man dann wohl wieder zum normalen Rhythmus zurückkehren.

Hier die kurze Beschreibung von Eliza Cabassoun:
"Jeder hat einen Ort, an dem man Zugang zu seiner Seele findet. Dies hier ist der Ort, an dem ich meine gefunden habe. Ich fand sie in einer Hütte an einem See, wo am Morgen der Nebel wie eine warme Decke zu den Bergen aufsteigt. Ich begann dort Romane zu schreiben und Fotos zu schießen. Die Natur kann eine große Inspiration sein, einfach nur durch die hohen Bäume oder einfach nur durch die mitternächtlichen Geräusche von Baumfröschen und dem Regen, der auf das Blechdach prasselt.

Macht einen Spaziergang rund um den Sim und ihr werdet nicht nur Fotografien aus dem RL finden, sondern auch aus SL. Ich habe auch mehrere meiner Prim-Skulpturen zwischen den Bäumen aufgestellt. Dieser See ist der Ort an dem ich meiner Seele gefolgt bin, um zu erkennen, dass ich zwei Begabungen habe - das Schreiben und das Fotografieren - und ein Teil meiner Seele wird immer hier sein"

Ich war gestern schon einmal auf LEA 6, aber da war die Installation noch nicht fertig aufgebaut. Im Grunde wird das eine lange Bildergalerie, die einmal um den kompletten Sim herumführt. Am Landepunkt gibt es dazu die Berghütte, von der Eliza in ihrer Beschreibung spricht.


LEA Full Sim Art Serie für Oktober 2014
  • Ausstellung: "Follow Your Soul" von Eliza Cabassoun
  • Eröffnung: Mittwoch, 1. Oktober 2014
  • Laufzeit: bis 31. Oktober 2014
  • Region: LEA 6
  • Teleport zu "Follow Your Soul"

Quelle: LEA FULL SIM ART SERIES (Sept-Oct 2014): Eliza Cabassoun's "Follow Your Soul"
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Alle bisher vorgestellten LEA Full Sim Art Serien hier im Blog kann man sich unter dem folgenden Link ansehen:

>> Alle Blogposts über die "LEA Full Sim Art Serie"

Kleines Dies und Das - KW 39/2014

Heute gibt es wortwörtlich nur ein kleines Dies und Das, denn ich fasse lediglich ein paar Meldungen aus dem Blog von Nalates Urriah zusammen.

Zentraler Server / (Quelle: Wikipedia / by Kanoha)
CDN Server / (Quelle: Wikipedia / by Kanoha)
Content Delivery Network
Nachdem am letzten Wochenende die ersten vier Regionen im Main Grid mit Unterstützung des Content Delivery Network (CDN) gelaufen sind, ist die Liste an diesem Wochenende auf zehn Regionen angewachsen. Die schnelleren Ladezeiten für Objekte und Texturen unter dem CDN werden von allen Viewern unterstützt. Jedoch macht sich das nur bemerkbar, wenn die Daten schon im Cache des CDN-Servers liegen. Das heißt, zumindest ein SL-Nutzer, der in der Nähe des eigenen Wohnortes lebt, muss diese Daten schon einmal angefordert haben, damit sie auf dem CDN-Server gespeichert wurden. Natürlich kann man auch selbst dieser Nutzer gewesen sein.

Da Linden Lab bereits jetzt in größerem Umfang die Amazon Cloudfront für SL-Daten nutzt, stehen die CDN Server weltweit schon zur Verfügung und müssen nicht extra angemietet werden.

Experience Tools
Zum allgemeinen Gesamtstand der Experience Tools wurde auf dem Beta Server Meeting nichts gesagt. Jedoch gab es letzte Woche einige Funktionsupdates. Die Funktion llGetExperienceDetails() enthält jetzt beispielsweise auch eine Gruppen ID in der Liste der zurückgegebenen Informationen. Und die Funktion llUpdateKeyValue() gibt nun sauber einen Schlüssel zurück, wenn dieser zuvor noch nicht existiert hat.

Caleb Linden erwähnte noch, dass jetzt Objekte und HUDs, die man mit llAttachToAvatar() am Avatar angelegt hat, nicht mehr automatisch entfernt werden, wenn man eine Experience Region verlässt.

Viewer
Es gibt einen neuen Projekt Viewer mit dem Namen Benchmark Viewer 3.7.17. Dieser erkennt beim ersten Start nach einer sauberen Installation die genutzte Grafikkarte nicht mehr anhand einer GPU-Tabelle, sondern er führt einen kleinen Benchmark-Test aus und wählt damit die passenden Grafikeinstellungen des Viewers. Sobald einmal alle Viewer über diese Methode die Grafikkarte erkennen, wird die GPU-Tabelle und deren ständiges Aktualisieren mit neues Grafikkarten-Typen, der Vergangenheit angehören.

Ein weiterer, sehr interessanter Viewer wird voraussichtlich in der kommenden Woche als Release Kandidat in der Wiki erscheinen. Und zwar ist der Pipelining Viewer endlich soweit, dass er auf die Nutzer losgelassen wird. Dieser Viewer soll in Verbindung mit dem weiter oben erwähnten Content Delivery Network wahre Wunder bei der Downloadgeschwindigkeit von Meshes und Texturen erzielen. An anderer Stelle habe ich bereits gelesen, dass der Viewer so schnell sein soll, dass eine Region bereits komplett geladen wurde, bevor der Login-Fortschritsbalken auf dem Bildschirm durchgelaufen ist. Natürlich wird das aber auch abhängig sein von der Leitungsgeschwindigkeit des Internetanschlusses. Wer VDSL hat, wird wohl einen gehörigen Schub verspüren.

Gruppenbann-Funktion
Die Gruppenbann-Funktion steht jetzt ja schon eine Weile auf den SL-Servern zur Verfügung. Zwar unterstützt noch nicht jeder Viewer das Bannen, aber gebannte Personen sind unabhängig vom Viewer tatsächlich in den entsprechenden Gruppen gebannt. Baker Linden erwähnte, dass seit der Einführung ca. 4500 Avatare in Gruppen gebannt wurden.

Hover Height Projekt
Es wurde schon oft diskutiert, eine Möglichkeit im Viewer anzubieten, die Höhe des Avatars über dem Boden oder über einem Objekt besser einstellen zu können. Und zwar sowohl im Stehen als auch im Sitzen. Dies wird nun offenbar angegangen. Erreichbar soll die Funktion über das Kontextmenü bei Rechtsklick auf den Avatar sein. Aktuell gibt es nur eine sehr grobe "Hover"-Einstellung im Avatar-Editor und die funktioniert nur beim stehenden Avatar.

Gruppenchat
In Kalenderwoche 40 sollen auch wieder die Arbeiten an der Verbesserung des Gruppenchat aufgenommen werden. Diese waren nun einige Wochen unterbrochen worden, da es laut Oz Linden wichtigere Dinge zu tun gab. Eines der häufigsten Probleme beim Gruppenchat ist, dass die Ports auf den Chat-Servern aufgebraucht sind. Dann kommen gar keine Meldungen mehr im Chat bei den Gruppenmitgliedern an. Linden Lab ist der Ansicht, gegen dieses Problem eine Lösung gefunden zu haben. Muss eben nur noch umgesetzt werden.

Quellen: