Daniel Voyager hat heute Morgen
in seinem Blog
auf einen Second Life Artikel auf Quartz aufmerksam gemacht. Der Titel des
Artikels lautet
"Während Covid-19 die reale Wirtschaft zerstörte, boomte die Wirtschaft von
Second Life". Warum da die Vergangenheitsform verwendet wird, ist mit nicht ganz klar (wir
sind ja immer noch mitten den den Covid-19 Auswirkungen). Aber im Großen und
Ganzen ist der Artikel schon positiv. Und da Ebbe zum ersten Mal im Jahr 2021
Wirtschaftszahlen aus 2020 nennt, fasse ich die wichtigsten Abschnitte aus dem
Artikel mal zusammen.
Kurz vorab noch eine kurze
Beschreibung aus der Wikipedia
zur Quartz-Webseite:
Quartz ist ein 2012 in New York City gegründetes Internetportal für
Wirtschaftsnachrichten. Sitz der Zentrale ist New York City mit
Niederlassungen in Indien und Afrika. Der Inhalt soll in erster Linie Nutzer
von Mobilgeräten und Tablets ansprechen. An ihrer Gründung waren
Teammitglieder von Nachrichtenmedien wie Bloomberg.com, The Economist, The
New York Times und dem Wall Street Journal beteiligt. Nach eigenen Angaben
berichtet das Quartz-Team aus 115 Ländern in 19 Sprachen.
Eigentlich sollte der Artikel nur mit einem Abonnement sichtbar sein. Aber bei
mir wurde er vollständig geladen. Erst wenn man die Seite mehrfach neu laden
lässt, wird irgendwann nach den ersten beiden Absätzen der Text abgeschnitten
und auf das Abo verwiesen.
Verfasst wurde der SL-Artikel von Samanth Subramanian am 25. Februar
2021. Er beginnt seine Betrachtung der SL-Ökonomie mit einem Ehepaar, das in
SL den Möbel- und Dekorationsshop "Sunny Bungalow" betreibt. Dieser
Shop hat seit dem Ausbruch der Pandemie seine Verkäufe in SL verdoppeln
können, wie viele andere virtuelle Shops auch. Die Verkaufsspitze war Teil
eines größeren Wirtschaftsbooms in Second Life, während die Wirtschaft in der
realen Welt in 2020 ins Trudeln geriet.
Ebbe Altberg wird zitiert mit:
"Wir sehen einen 30-40%igen Anstieg des gesamten Bruttoinlandsprodukts im
Spiel. Im vergangenen Jahr verdienten und kassierten die Spieler
73 Millionen US‑Dollar - fast ein Fünftel mehr als 2019 mit
65 Millionen US‑Dollar."
Die übrige virtuelle Wirtschaft wuchs ebenfalls, aber weitaus explosiver, und
zwar auf eine Weise, die Second Life manchmal wie ein beschauliches Hinterland
für Erwachsene erscheinen ließ. Der Überschwang ist zu einem großen Teil auf
nicht-ersetzbare Token (NFTs) zurückzuführen - virtuelle Vermögenswerte wie
Grundstücke in Somnium Space, einer anderen Onlinewelt, oder Kunstwerke von
animierten Katzen oder digitale Basketball-Sammelkarten. Jedes NFT ist
ein einzigartiges Produkt, entweder ein Unikat oder Teil eines limitierten
Sets. Einige NFT‑Ersteller nutzen die Blockchain-Technologie, um die
Einzigartigkeit ihrer Produkte zu zertifizieren.
Second Life hat seine eigenen Versionen von NFTs: Grundstücke von virtuellem
Land oder Designerkleidung für Avatare oder einzigartiger Sunny Bungalow
Krimskrams, jeder anders als der andere. Aber diese sind nicht mit die
Blockchain-Technologie etikettiert und mit ihnen wurde nicht wild spekuliert,
wie bei den anderen Tokens. Die Wirtschaft des Spiels wuchs gleichmäßiger und
über längere Zeiträume - eher wie eine reale Wirtschaft als eine Sammlung von
spekulativen Vermögenswerten.
Das liegt zum Teil daran, dass Second Life als anti-spekulativer Markt
konzipiert ist. Linden Lab hat immer als eine Art Zentralbanker für das Spiel
fungiert, die Wirtschaft streng reguliert und versucht, die Inflation in
Schach zu halten. Der Wechselkurs zwischen Linden-Dollar und US-Dollar
schwankt nicht. Er liegt seit Monaten bei 249 für 1 US‑Dollar. Eine Zeit
lang erlaubte Linden Lab den Betrieb von Casinos im Spiel, aber sie schalteten
diese schnell wieder ab, nachdem die Auswirkungen des Glücksspiels eine
zentrale Bankenkrise verursachte. Vor ein paar Jahren führte Linden Lab einige
Impulsmaßnahmen ein, senkte die Grundstückspreise und machte es den Spielern
leichter, zum ersten Mal "Hausbesitzer" zu werden. Das hat die Wirtschaft
angekurbelt, so Altberg. Second Life wird aber nie die Art von Kaufrausch sehen, die zum
Beispiel beim Landgrabbing in Final Fantasy XIV, einem anderen Spiel in einer
virtuellen Welt, häufig zu beobachten ist.
Der Grund für diese strenge Regulierung der Spielwirtschaft ist vor allem
kultureller Natur: die Erkenntnis, dass Second Life zum Leben und nicht zum
Profitieren da ist. Von den rund 900.000 monatlich aktiven Nutzern des Spiels
im vergangenen Jahr beziehen nur etwa 14.000 irgendeine Art von Einkommen
daraus. Der Rest kommt wegen der Gemeinschaft, oder um eine andere Version von
sich selbst zu sein, oder um dem RL zu entkommen. Während des Lockdowns
erlebte Second Life einen Anstieg der Neuregistrierungen. Etwas Ähnliches sei
während der Rezession 2008 passiert, sagt Altberg: eine Spitze an Spielern,
höhere Bindung, denn das Spiel bot
"eine Atempause von sozialen und wirtschaftlichen Stressfaktoren". Aber
im letzten Jahr kehrten auch viele Spieler zurück, die sich seit Jahren nicht
mehr eingeloggt hatten, weil sie nicht in der Lage waren, ihrem Leben offline
nachzugehen und ohnehin immer mehr Zeit online verbrachten. Und dabei gaben
sie auch etwas Geld aus, während sie zurück waren.
Unter ihnen war auch Asia Ristow - so heißt ihr Avatar, der Name, unter dem
sie leben möchte. Ristow kam vor 14 Jahren zu Second Life, verschwand
etwa 2017 und kehrte Mitte letzten Jahres zurück. Sie hat immer online
gearbeitet, als Beraterin, aber als sie merkte, dass sie im echten Leben keine
Kontakte knüpfen konnte, loggte sie sich ein - bis sie 10 oder 12 Stunden am
Tag in Second Life verbrachte. "Es fühlte sich viel weniger einsam an",
sagt sie.
Andere waren aus dem gleichen Grund dort. Eine Frau, die sie getroffen hat,
hatte in der realen Welt Flugtickets in eine ganze Reihe von Ländern verkauft,
bis die Pandemie alle Reisen stoppte.
"Also ging sie stattdessen in verschiedene Welten in Second Life",
sagte Ristow. Ihr eigenes Jahr im Spiel, sagte Ristow, beinhaltete den
Beitritt zu einem kostenlosen Co-Working-Space: "Es ist kitschig, es ist
niedlich. Eine kleine Kaffeemaschine, kleine Donuts, kleine Schreibtische, und
ein Stargate, um sich dorthin zu teleportieren." Sie parkt ihren Avatar dort
sogar, während sie an ihrem Offline-Job arbeitet, einfach um das Gefühl zu
haben, unter Menschen zu sein.
Die Pandemie machte sich auch auf andere Weise bemerkbar. Es entstanden
Covid-19-Support-Communities sowie ein Coronavirus-Ressourcenzentrum, das von
einer medizinischen Fachkraft eingerichtet wurde. Menschen stritten sich im
Spiel darüber, ob ihre Avatare kleine virtuelle Masken tragen sollten. "Wir
haben auch gesehen, wie politische Unruhen und Aktivismus in den virtuellen
Raum übertragen wurden", so Altberg.
Nicht jeder im Spiel entpuppte sich im vergangenen Jahr als großer
Geldausgeber. Ristow wusste, dass einige der Avatare um sie herum von Spielern
stammten, die im echten Leben ihren Job verloren hatten.
"Einige Leute waren gerade am Anfang ihrer Arbeitslosigkeit oder sie hatten
eine finanziell unsichere Lage. Also suchten sie nach günstigen Dingen, die
sie tun konnten."
Andere versuchten, die Abwesenheit des Offline-Einkaufs durch die Erfahrung
des Online-Einkaufs zu ersetzen. "Auf Amazon zu kaufen ist nicht dasselbe, wie
in ein Geschäft zu gehen und sich Kleidung anzusehen. Das kann man aber in
Second Life tun", sagte Susanna, eine Werbetexterin aus Graz, Österreich, die
nur mit ihrem Vornamen zitiert werden wollte. Sie kaufte sich
"eine Art neuen Körper" für ihren Avatar - eine bessere Hülle, auf der
die Grafiken aufgebracht sind. Für Second Life Verhältnisse war das teuer -
fast 3.600 Linden-Dollar, also rund 15 US‑Dollar.
Musiker veranstalteten virtuelle Konzerte und die Spieler besuchten diese,
kauften Karten oder gaben den Künstlern Trinkgeld. Eine Spielerin, die einen
Laden betreibt, der Avatare mit virtuellen Haustieren und Babys versorgt, und
die nicht namentlich genannt werden möchte, sagte, dass ihr Geschäft um 30%
mehr Umsatz macht.
"Leider leben wir in einer Welt, in der uns diese schönen, teuren Dinge
gezeigt werden",
sagt sie.
"Diese Art von Lebensstil ist im virtuellen Leben sehr billig. Vielleicht
geht es nur darum, eine Halskette zu bekommen, die man sich sonst nicht
leisten kann. Denn es ist genauso befriedigend, eine an seinem Avatar zu
tragen."
Die Preiskluft zwischen einem Second Life Kätzchen (ca. 4,30 US‑Dollar)
und einem Nyan Cat NFT (ca. 600.000 US‑Dollar) wirft die Frage auf,
welche Art von Temperament auf dem NFT-Markt überleben wird. Es ist schwer zu
sagen, ob die verrückten Bewertungen in der nahen Zukunft anhalten werden -
genauso wie es schwer zu sagen ist, wie hoch der Wert von Bitcoin in einem
Jahr sein wird. Die Aktion fühlt sich zu neu und zu überhitzt an, um sie zu
extrapolieren.
Second Life hingegen ist seit fast zwei Jahrzehnten stetig gewachsen. Es ist
unwahrscheinlich, dass seine Wirtschaft zusammenbricht, genauso wie es
unwahrscheinlich ist, dass es explosionsartig wachsen wird. Aber das kommende
Ende der Pandemie und die Rückkehr der Leute in ihre ersten Leben, wird Second
Life nicht unberührt lassen.
"Letztes Jahr war hier in Österreich eine Zeit lang alles offen, und ich
verschwand aus dem Spiel", sagt Susanna.
"Ich bekam viele Nachrichten von meinen Freunden online, die sich Sorgen um
mich machten."
Sie zuckte mit den Schultern.
"Aber weißt du. Es war Sommerzeit. Es war möglich, ein normales Leben zu
führen."
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Ich finde den Artikel ganz okay. Nur dass mal wieder alle SL-Nutzer "Spieler"
genannt werden, finde ich komisch. Selbst Ebbe verwendet dieses Wort. Aber
vermutlich ist es besser so für alle, die SL nicht kennen. Denn "Bewohner"
dürften die dann wieder komisch finden.
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