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Freitag, 30. August 2019

Der Gartner Hype Cycle Report 2019 ist erschienen

Quelle: Gartner / Wikipedia
Seit ich meinen Blog gestartet habe, ist es eine kleine Tradition, dass ich den neuesten Gartner Hype Cycle Report für neu aufkommende Technologien vorstelle, sobald er erscheint. Das hat etwas damit zu tun, dass der Report früher als Technologien auch Virtuelle Welten und Virtuelle Realität betrachtet hat. Aber auch heute gibt es noch neu aufkommende Technologien, die man durchaus in virtuellen Welten nutzbar machen könnte.

Der Hype Cycle Report 2019 ist zuerst für zahlende Kunden am 6. August erschienen. Die Grafik mit der Hype Cycle Kurve wurde dagegen erst gestern, am 29. August veröffentlicht.

Mit dem Hype Cycle versucht Gartner jedes Jahr die aufkommenden Technologien nach ihrem Aufmerksamkeitsgrad in verschiedene Abschnitte einer Zykluskurve einzuordnen. Die Bedeutung der einzelnen Abschnitte wird ganz gut auf dieser Wikipedia Seite beschrieben. Ganz grob erklärt, geht Gartner davon aus, dass jede Technologie durch übertriebene Berichterstattung zuerst einen Hype durchläuft und danach in ein Loch der Ernüchterung fällt. Einige schaffen es dann aber, sich wieder aufzurappeln und einen dauerhaften Nutzwert für die Gesellschaft zu bieten. Dann erreichen diese Produkte das Plateau der Produktivität.

Hier der Hype Cycle 2019 von Gartner:

Hype Cycle for Emerging Technologies, 2019 / Anklicken für größere Ansicht / Quelle: Gartner

Letztes Jahr war "Augmented Reality" (AR) ganz unten im Tal der Enttäuschungen. In diesem Jahr taucht es nicht mehr auf. Das bedeutet, Gartner stuft diese Technologie als gescheitert ein, sonst würde es auf dem Pfad der Erleuchtung platziert sein. In diese Technologie gehören so Produkte wie die Magic Leap, Google Glass oder die HoloLens von Microsoft.

Der diesjährige Hype Cycle ist allerdings nur ein halber, denn es befinden sich nur drei Technologien auf dem Weg in das Tal der Enttäuschungen. Und in den letzten beiden Abschnitten ist gar keine Technologie mehr zu finden. Damit macht es sich Gartner ziemlich leicht. Denn was gerade Hip ist (erster Abschnitt), kann ich auch ohne teure Marktanalysten erkennen.

Von den neuen Technologien sind gleich mehrere aus dem Bereich AI ("Artificial Intelligence" oder auch "Künstliche Intelligenz"). Für eine bedenkliche Technologie halte ich "Emotion AI". Das sind KI-Programme, die zum Beispiel bei Versicherungsgesellschaften eingesetzt werden. Sie sollen Anrufe mit Kunden überwachen und feststellen, ob der gemeldete Schaden tatsächlich aufgetreten ist oder ob es sich um Versicherungsbetrug handelt. Die Software soll das anhand einer Stimmenanalyse des Kunden herausfinden.

Ganz oben auf dem Gipfel der überzogenen Erwartungen befindet sich diese Jahr 5G, der Mobilfunk Standard, dessen Lizenzen kürzlich für viel Geld versteigert wurden. Ansonsten finde ich den diesjährigen Report ziemlich uninteressant.

Gartner hat wie jedes Jahr auch eine Übersicht mit fünf Trendbereichen erstellt und jedem Bereich mehrere der neuen Technologien zugeordnet.

Zum Schluss noch eine Übersichtsgrafik der Hype Cycles von 2015 bis 2018. So kann man recht schnell einige Technologiewanderungen über die Jahre verfolgen. Und vor allem sieht man, dass Gartner früher noch den Mut hatte, Technologien durch Platzierung in den hinteren Bereichen einen gewissen Erfolg zu bescheinigen.

Anklicken für größere Ansicht / Quelle: What it all boils down to
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Dienstag, 21. August 2018

Der Gartner Hype Cycle Report 2018 ist erschienen

Quelle: Gartner / Wikipedia
Am 16. August hat Gartner wieder seinen jährlichen Hype Cycle für neu entstehende Technologien veröffentlicht, nachdem im Juli bereits die kostenpflichtige Ausgabe an die zahlende Kundschaft ausgehändigt wurde.

Mit dem Hype Cycle versucht Gartner jedes Jahr die neuen, aufkommenden Technologien nach ihrem Aufmerksamkeitsgrad in verschiedene Abschnitte einer Zykluskurve einzuordnen. Die Bedeutung der einzelnen Abschnitte wird ganz gut auf dieser Wikipedia Seite beschrieben. Ganz grob erklärt, geht Gartner davon aus, dass jede Technologie durch übertriebene Berichterstattung zuerst einen Hype durchläuft und danach in ein Loch der Ernüchterung fällt. Einige schaffen es dann aber, sich wieder aufzurappeln und einen dauerhaften Nutzwert für die Gesellschaft zu bieten.

Den Hype Cycle Report habe ich hier im Blog seit 2011 jedes Jahr vorgestellt. Vor allem, weil einer der betrachteten Technologien "Virtual Reality" (VR) hieß und viele Jahre im "Tal der Enttäuschungen" platziert war. Letztes Jahr befand sich diese Technologie dann auf dem "Pfad der Erleuchtung" in Richtung "Plateau der Produktivität". In diesem Jahr taucht der Begriff gar nicht mehr auf. Generell hat Gartner in diesem Jahr überhaupt keine Technologien mehr in den zwei letzten Abschnitten der Zykluskurve platziert, was ich für eine sehr schwache Vorhersage halte.

"Augmented Reality" (AR) ist im Jahr 2018 ganz unten im Tal der Enttäuschungen angekommen. In diese Technologie gehören so Produkte wie die Magic Leap, Google Glass oder die HoloLens von Microsoft. Und auf den Weg in das Tal der Tränen haben sich Technologien wie Mixed Reality, Autonomes Fahren (Level 4), Connected Home und auch die so beliebte Blockchain begeben. Auf den Weg zur Hype Cycle Spitze befinden sich dagegen verschiedene Formen von Künstlicher Intelligenz (AI), sowie die Smart Robots, die einmal unser Leben erleichtern sollen (Stichwort "Staubsaugroboter").

Und hier nun der diesjährige Hype Cycle von Gartner:

Hype Cycle for Emerging Technologies, 2018

Anklicken für größere Ansicht / Quelle: Gartner
Gartner hat auch wieder eine Übersicht mit fünf Trendbereichen erstellt und jedem Bereich mehrere Technologien zugeordnet. Komischerweise tauchen dort auch Technologien auf, die sich auf der Cycle Kurve auf dem absteigenden Ast befinden. Für mich sieht das fast danach aus, dass Gartner seine Trends eher durch Lose ziehen ermittelt, anstatt mit Hilfe von fachlicher Kompetenz.

Zum Schluss noch eine Übersichtsgrafik der Hype Cycles von 2014 bis 2017. So kann man recht schnell einige Technologiewanderungen über die Jahre verfolgen. Und vor allem sieht man, dass Gartner früher noch den Mut hatte, Technologien durch Platzierung in den letzten beiden Bereichen einen gewissen Erfolg zu bescheinigen.

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Donnerstag, 17. August 2017

Gartner Hype Cycle Report 2017 erschienen

Quelle: Gartner / Wikipedia
Am 15. August hat Gartner wieder seinen jährlichen Hype Cycle für neu entstehende Technologien veröffentlicht, nachdem im Juli bereits die kostenpflichtige Ausgabe an die zahlende Kundschaft ausgehändigt wurde.

Diesen Hype Cycle Report habe ich hier im Blog seit 2011 jedes Jahr vorgestellt. Hauptsächlich, weil einer der betrachteten Technologien die "Virtual Reality" ist, die viele Jahre im "Tal der Enttäuschungen" wie festgenagelt war. Nun befindet sich diese Technologie auf dem "Pfad der Erleuchtung" in Richtung "Plateau der Produktivität". Und zwar mit einem guten Stück Vorsprung vor der "Augmented Reality", die sich kurz vor dem Tiefpunkt im "Tal der Enttäuschungen" befindet. Virtual Reality ist die einzige Technologie überhaupt, die bereits das Tal verlassen hat.

Wenn gerade jemand zum ersten Mal meine Beiträge zum Gartner Hype Cycle liest und sich bei den Begriffen denkt, der Maddy hat einen an der Waffel, dem empfehle ich einen Blick auf die Erklärung dieser Trend-Statisktik in der deutschsprachigen Wikipedia.

In den letzten beiden Jahren ist mir aufgefallen, dass Gartner kaum noch Technologien auf der rechten Seite seiner Kurve platziert, also in dem Bereich, in dem eine Technologie wirklich produktiv eingesetzt werden kann und sich damit auch langfristig am Markt behauptet. Im Umkehrschluss bedeutet das, es gibt zwar viele neue Hype Technologien, die auf dem "Gipfel der überzogenen Erwartungen" das schnelle Geld machen,. Aber viele landen irgendwann auch im Tal und kommen dort dann nicht mehr heraus. Bei den aktuellen Gipfelstürmern könnten das so Trendthemen wie Connected Home, Gehirnsteuerung von Computern, oder die Blockchain Technologie (Bitcoin) sein.

Besonders hervorgehoben wird von Gartner in diesem Jahr die "Human Augmentation". Das sind Computerchips, kleine Maschinen und Nanosonden, die in Menschen als Behandlungsmethode bei Krankheit oder Behinderung implantiert werden. Gartner schreibt, dass diese Technologie unglaubliches Potenzial hat, aber gleichzeitig auch viele ethische und rechtliche Fragen aufwirft. Zum Beispiel, ob man diese Technologie auch bei gesunden Menschen einsetzen sollte, um ihre Leistungen auf ein höheres Level zu bringen (Thema Supersoldat).

Und hier nun der diesjährige Hype Cycle von Gartner:

Hype Cycle for Emerging Technologies, 2017

Anklicken für größere Ansicht / Quelle: Gartner

Gartner hat auch eine Übersicht mit drei Trendbereichen erstellt und jedem Bereich mehrere Technologien zugeordnet. Die Virtual Reality ist im Trendbereich "Transparently Immersive Experiences" aufgelistet. Das bedeutet in etwa "Transparente Immersive Erfahrungen", was aber immer noch etwas kryptisch klingt. Deshalb hier ein kurzer Abschnitt aus Gartners Erklärung zu diesem Begriff:
"Die Technologie wird sich immer mehr an die Nutzer anpassen und die Durchlässigkeit im Austausch zwischen Menschen, Unternehmen und Dingen erhöhen. Diese Beziehungen werden sehr viel verschränkter als bisher sein, weil die Technologie anpassungsfähiger, kontextabhängiger und reibungsloser werden wird, sowohl im Business-Kontext als auch im privaten Bereich.

Besonders in den Vordergrund drängen hier nicht nur Technologien wie Augmented Reality und Virtual Reality, sondern auch Gestensteuerung, Connected Home oder Affective Computing."

Ich bin mal gespannt, ob nächstes Jahr die Virtuelle Realität auf dem Plateau der Produktivität angekommen ist, oder vielleicht gar nicht mehr auf dem Hype Cycle aufgeführt wird, da sich Gartner nur noch auf die Hype Themen konzentriert. Vielleicht löst ja auch die Filmversion von Ready Player One einen erneuten Hype um VR und virtuelle Welten aus.

Zum Schluss noch eine Übersichtsgrafik der Hype Cycles von 2013 bis 2016. So kann man recht schnell einige Technologiewanderungen über die Jahre verfolgen.

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Donnerstag, 18. August 2016

Gartner Hype Cycle Report 2016 erschienen

Eigentlich erstellt das Marktforschungsunternehmen Gartner seinen Hype Cycle für neu entstehende Technologien immer im Juli. Das Ergebnis bekommen dann aber zunächst nur registrierte Gartner-Mitglieder zu sehen. Am 16. August wurde nun die Prognose in einer Pressemitteilung für alle veröffentlicht.

Da ich seit 2011 fast jedes Jahr den Hype Cycle hier vorgestellt habe, mache ich das auch heute. Zumal die Technologie "Virtual Reality" (VR) immer noch durch den Zyklus läuft. Von 2011 bis 2014 war VR jedoch immer auf dem tiefsten Punkt im "Tal der Enttäuschungen". Deswegen hatte ich 2014 dann keine Lust, einen Blogpost darüber zu schreiben. Im letzten Jahr gab es dann für VR erstmals eine Bewegung in Richtung "Plateau der Produktivität". In diesem Jahr ist VR zwar nicht wirklich viel weiter aufgestiegen, aber doch genug, um nun auf dem "Pfad der Erleuchtung" angekommen zu sein.

Sollte jemand überhaupt nicht verstehen, was ich hier eigentlich schreibe, dann bitte den ersten Block zum Hype-Zyklus in der deutschsprachigen Wikipeda lesen. Die Grafik daneben enthält auch die komischen Begriffe, die ich hier verwende.

Und hier nun der diesjährige Hype Cycle von Gartner:

Hype Cycle for Emerging Technologies, 2016

Anklicken für größere Darstellung / Quelle: Gartner
Es wundert mich in diesem Jahr etwas, dass die Technologien nach dem "Gipfel der überzogenen Erwartungen" schlagartig weniger werden und rechts vom "Tal der Enttäuschungen" nur noch die Virtual Reality auftaucht. Das bedeutet, dass zur Zeit fast alle im Fokus der Öffentlichkeit stehenden, neuen Technologien, sich noch in der Phase der Überbewertung befinden. Darunter zum Beispiel Geräte zur Gestenerkennung oder Smart Robots (das sind z.B. autonome Staubsauger für die Wohnung, oder Rasenmäher für den Garten).

Den Gipfel der überzogenen Erwartungen verlassen, haben dagegen die autonomen Vehikel. Das hat auch der tödliche Unfall mit dem Tesla in den USA nicht mehr ändern können. Und auch das Beantworten von Fragen in natürlicher Sprache (z.B. Cortana oder Google Now), hat sich auf den Weg durch das Tal gemacht. Aber diese Technologie wird da meines Erachtens schnell durchziehen. Denn was mein neues Smartphone zur Zeit schon drauf hat, ist wirklich erstaunlich und das wird sich sicher schnell durchsetzen.

Lustig finde ich noch, dass die "Augmented Reality" noch vor dem Tiefpunkt der Enttäuschungen steht. Es gibt nicht wenige "Experten", die der Augmented Reality viel mehr Potential zuschreiben als der Virtual Reality. Dass diese Technik nun hinterherhinkt, könnte am Flop von Google Glass und dem astronomischen Preis für die HoloLens liegen.

Ich selbst bin von der Aussagerelevanz des Gartner Reports nicht so ganz überzeugt, finde es aber lustig, mir die jährliche Prognose vorzunehmen. Und gerade bei so vielen neu aufsteigenden Technologien, wie in diesem Jahr, wird es 2017 sicher interessant zu sehen, was davon überhaupt den Gipfel der überzogenen Erwartungen übersteht. :)

Quelle: Gartner's 2016 Hype Cycle for Emerging Technologies...

Link:

Sonntag, 23. August 2015

Gartner Hype Cycle Report 2015 erschienen

In den Jahren 2011 bis 2013 hatte ich hier im Blog jeweils den jährlich erscheinenden Gartner Hype Cycle für aufkommende Computer-Technologien vorgestellt. Nachdem aber Virtual Reality vier Jahre hintereinander auf dem Tiefpunkt im "Tal der Enttäuschungen" verharrte, hatte ich 2014 dann keine Lust mehr darüber zu berichten.

Über einen Artikel auf New World Notes bin ich am Freitag darauf aufmerksam geworden, dass Gartner im Hype Cycle 2015 nun die virtuelle Realität an der Grenze zum "Pfad der Erleuchtung" platziert hat. Am Tiefpunkt im Tal stehen nun die Wechselbörsen für Kryptowährungen.

Figure 1. Hype Cycle for Emerging Technologies, 2015

Quelle: Gartner

Aufgrund der farblichen Kennzeichnung der "Virtual Relaity" Hype Cycle Markierung nimmt Gartner an, dass diese Technologie in 5 bis 10 Jahren das "Plateau der Produktivität" erreicht, was im Konsumentenbereich mit dem Massenmarkt gleichgesetzt werden kann.

Wagner James Au auf NWN ist nun der Ansicht, dass Gartner zu optimistisch mit seiner Einschätzung ist. Laut seiner Meinung müsste Virtual Reality weiterhin im Tal der Enttäuschungen verweilen. Dabei beruft er sich allerdings nur auf die Markteinführung von VR-Brillen wie die Oculus Rift. Klar, die sind noch nicht so sehr verbreitet, da z.B. die Rift noch gar nicht im Handel ist. Und Samsung Gear oder Sony Mephisto haben eine relativ kleine Nutzerbasis.

Für mich gehören aber zu Virtual Reality nicht nur VR-Brillen mit passender 3D-Anwendung. Auch virtuelle Welten, virtuelle Konferenzen, technische Simulationen in Industrie und Forschung, sowie Präsentationen im Bereich Architektur und Medizin sind ein Teil der virtuellen Realität. Also würde ich mich hier ausnahmsweise mal der Einschätzung von Gartner anschließen und VR auch langsam auf dem Weg in Richtung Produktivität einstufen.

Interessant wird es dann sicher nächstes Jahr, wenn das Schwergewicht Oculus Rift mit seinem finanzstarken Besitzer Facebook auf dem Markt ist. Deshalb kündige ich jetzt schon mal den Hype Cycle für 2016 hier an, der immer im August von Gartner veröffentlicht wird.

Quelle: Gartner's 2015 Hype Cycle for Emerging Technologies...

Meine Beiträge zu anderen Hype Cycles:

Sonntag, 25. August 2013

Dies und Das aus dem Web (KW 34 / 2013)

Heute habe ich einige Meldungen, die nicht direkt mit Second Life zu tun haben, aber fast immer mit Linden Lab. Ich habe nicht verstärkt nach solchen Themen gesucht, sondern es hat sich diese Woche einfach so ergeben. Ansonsten hatte ich mir heute mal wieder vorgenommen, den Wochenrückblick kurz zu gestalten. Hat aber nicht geklappt. :)

Was ich nicht ganz verstehe, ist die hitzige und teils emotionale Diskussion über die TOS-Änderung auf SLinfo. Nur weil jemand das schwer verständliche Juristenenglisch übersetzt hat, haben die meisten Leute überhaupt erst verstanden, was in der neuen TOS sinngemäß steht. Was aber anscheinend kaum jemand erkennt ist, dass die Nutzungsbedingungen für Second Life wirklich noch absolut harmlos sind im Vergleich zu den ganzen Verträgen, die man sonst bei Softwareinstallationen, Internetdiensten oder RL-Versicherungen (meist ungelesen) bestätigt. Ob da nun ein Facebook seine Mitglieder völlig entmündigt, oder EA sich bei Battlefield offiziell das Recht zum Spionieren holt, es gibt heute kaum noch eine Firma, die ihre Nutzungsbedingungen kundenorientiert auslegt. Linden Lab gehört dabei noch zu den weniger aggressiven Vertretern.

Hier nun meine Fundstücke aus der vergangenen Woche:

Kalenderwoche 34 / 2013



Quelle: Be Cunning and Full of Tricks
Neue Mesh-Export Funktion in TPVs

In den neuesten Versionen von Singularity und Kokua Viewer ist eine Export-Funktion für das Collada- und Wavefront-Format eingebaut. Damit lassen sich selbsterstellte Primobjekte als Mesh-Datei auf der Festplatte speichern. Diese können dann in 3D-Programmen weiterverarbeitet und optimiert werden, um sie anschließend als vollwertige Mesh-Objekte wieder in Second Life, OpenSim oder Unity3D-Plattformen hochzuladen.

John Lester, der bis vor ein paar Jahren als Pathfinder Linden für Linden Lab arbeitete und heute mit Jibe sein eigenes Unity3D-Grid betreibt, findet diese Export-Funktion ziemlich gut und hat ein Video Tutorial dazu erstellt. Dass der Export wirklich gut funktioniert, zeigt einer der mathematischen Geometriekörper von Wizard Gynoid, den John Lester in Jibe hochgeladen hat. Dieses Objekt hatte 7153 Prims und ist jetzt ein Mesh.

Aktuell lassen sich die Prims noch nicht mit den zugehörigen Texturen exportieren, aber Latif Khalifa aus dem Singularity Team, hat bei John Lester in den Kommentaren zum Blogpost geschrieben, dass er zur Zeit am Export mit Texturen arbeitet. Insgesamt halte ich das für eine sinnvolle Erweiterung des SL-Viewers und ich denke, das wird sicher bald von weiteren TPVs unterstützt.

Das Tutorial (in Englisch):

Weitere Links zum Thema:

Quelle: How to convert a prim-based object in Second Life or Opensim into a mesh object



Und weiter gehts nach dem Link:

Mittwoch, 22. August 2012

Gartner Hype Cycle Report 2012 ist erschienen

Normalerweise hätte diese Meldung auch gut in meinen Wochenrückblick am Sonntag gepasst. Dann habe ich mich aber daran erinnert, dass ich letztes Jahr auch schon den Gartner Hype Cycle Report 2011 als Einzelbeitrag hier gepostet hatte. Also mache ich das heute wieder so.

Das Gartner seine Hype-Kurve 2012 für neu aufkommende Technologien herausgegeben hat, habe ich heute morgen auf New World Notes gelesen. Der Report von Gartner wurde bereits am 6. August erstellt und die Pressemitteilung dazu am 16. August. Und eigentlich ist es ja nur das Diagramm, das für uns Normalsterbliche zugänglich ist. Der gesamte Report, in dem mehr als 1900 Technologien bewertet werden, kostet schlappe 1.995 US$.

Sieht man sich die Kurve an, kann man eine kleine Verschiebung der virtuellen Welten in Richtung "Pfad der Erleuchtung" erkennen. In den letzten beiden Jahren waren virtuelle Welten am absoluten Tiefpunkt im "Tal der Enttäuschungen". Diesen Platz haben sie nun freigeräumt für gehostete virtuelle Desktops und heimisches Gesundheitsmonitoring. Auf dem Gipfel des Hype befinden sich dieses Jahr das 3D Drucken, BYOD und Complex Event Processing.

Figure 1. Hype Cycle for Emerging Technologies, 2012

Quelle: Gartner Newsroom

Gartner ist der Meinung, dass virtuelle Welten in ca. 5 bis 10 Jahren das "Plateau der Produktivität" erreichen werden. Das ist der Bereich, in der eine Technologie so alltäglich wird, dass ihre Akzeptanz und Anerkennung etwas ganz Normales ist.

Wagner James Au erwähnt in seinem Artikel noch, dass Gartner 2007 - also auf dem Gipfel des Second Life Hype - die Anzahl von Nutzern virtueller Welten für 2011 auf 50 Millionen vorausgesagt hatte. Wagner meint nun, es wären mit MMOs und webbasierten Welten in Iso-Ansicht, sogar 100 Millionen Nutzer. Ich halte selbst das für zu niedrig. Wenn man nur mal die reinen virtuellen Welten betrachtet, von denen mir spontan Second Life, Cloud Party, FriendsHangout, Minecraft, Outerra Anteworld, IMVU, und OpenSim basierte Grids einfallen, dann dürfte die Anzahl dafür schon über 100 Millionen liegen. Zum Vergleich habe ich unten noch die letzten Zahlen von KZero dagegengestellt.

Links:

Quellen:


Letzten Endes sollte man den Hpye Cycle von Gartner nur als Trend betrachten, der nicht unbedingt immer richtig liegen muss. Gartner scheint seine Daten stark auf die Interessen von erwachsenen Menschen zu fokusieren. Glaubt man dem letzten Quartalsbericht von KZero, gibt es inzwischen knapp 2 Milliarden registrierte Accounts in virtuellen Welten. Aber nur 2.5% davon aus der Altersgruppe über 25 Jahren. Die Zahlen von KZero beruhen außerdem auf Mehrfachbenutzern. Also, wenn jemand auf 10 Plattformen unterwegs ist, dann zählt das eben 10 Accounts.


Quelle: Universe charts for Q1 2012

Mittwoch, 10. August 2011

Gartner Hype Cycle Report 2011 ist erschienen

Heute hat Gartner seinen Hype Cycle Report 2011 veröffentlicht. Leider stehen virtuelle Welten immer noch da, wo sie vor einem Jahr schon standen - im Tal der Desillusionierung. Auch ganz unten sind nach Gartner gerade E-Book Reader und virtuelle Desktops.

Ganz oben, bei den hohen Erwartungen, stehen Themen wie Internet TV, berührungsloses Bezahlen, privates Cloud Computing und Activity Streams.

Hier die Gartner Kurve mit allen Einträgen (per Klick auch ein bissel größer):


Quelle: gartner.com



Ich sehe es weiterhin positiv, so wie schon vor einem Jahr. Wer ganz unten steht, für den kann es nur nach oben gehen :-) Und laut Gartner soll ja nach dem Tal der Desillusionierung ein Anstieg der Erleuchtung und das Erreichen des produktiven Plateau folgen.

Die Schweizer Technologie-Seite inside-it.ch hat den heutigen Gartner Report bereits in einem Artikel in Deutsch kommentiert. Zitat daraus: "Ins Loch der Desillusionierung – wo beispielsweise die virtuellen "Welten" à la Second Life schon seit längerem dahindämmern - sind virtuelle Desktops und E-Book-Reader gerutscht."

Den ganzen Artikel gibt es hier:
>> Gartners Ins und Outs der neuen Technologien

Pressemitteilung von Gartner:
>> Gartner's 2011 Hype Cycle Special Report Evaluates the Maturity of 1,900 Technologies