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Dienstag, 3. Oktober 2017

Microsoft hat AltspaceVR gekauft

Homepage von AltspaceVR
Heute gibt es lauter Kurzmeldungen bei mir im Blog. Die nächste habe ich gerade auf VRODO gelesen. Demnach wurde die im Juli kurz vor dem Aus stehende VR-Plattform AltspaceVR jetzt von Microsoft übernommen.

Ich hatte dazu in meinem Blog im August zuerst über die bevorstehende Abschaltung berichtet und etwas später dann über die Rettung von AltspaceVR durch finanzielle Hilfe aus unbekannten Quellen.

Zu diesem Zeitpunkt vermuteten die meisten, dass Oculus Rift Erfinder Palmer Lucky die Plattform gerettet hätte. Doch durch die Meldung von heute, die ihren Ursprung im englischen Altspace Blog hatte, ist nun klar, dass Microsoft der ominöse Geldgeber im August gewesen ist.

Microsoft möchte mit den AltspaceVR Mitarbeitern gemeinsam die "weltbeste Mixed-Reality-Community" aufbauen. Wie viel Microsoft für AltspaceVR bezahlt hat, wird nicht genannt. Aber bei etwa 35.000 aktiven Altspace-Nutzern pro Monat, dürfte es nicht allzu viel gewesen sein. Mit der Übernahme von AltspaceVR hat nun Microsoft ein ähnliches Produkt im Portfolio, wie Facebook mit "Spaces", das im Frühjahr 2017 vorgestellt wurde. Der Zugang zu AltspaceVR, soll auch unter Microsoft weiterhin mit den bisherigen VR-Geräten möglich sein (Oculus Rift, HTC Vive, Google Daydream, Samsung Gear VR).

Links:

Freitag, 7. Oktober 2016

FPS-Probleme mit Windows 10 und SL Viewer behoben

Logos von Wikimedia Commons
Ich hatte dieses Problem schon in meiner Zusammenfassung vom TPV-Treffen am 9. September erwähnt und in den Kommentaren zu meiner ARC-Übersicht, gab es dazu ebenfalls größeres Interesse. Da nun das Problem behoben wurde, gebe ich das hier im Blog auch mal weiter.

Noch einmal kurz die Ursache: Seit für Windows 10 am 31. August das Microsoft Update KB3176938 erschienen ist, gibt es in Second Life viele Nutzer, die Probleme mit niedrigen Frameraten (FPS) haben. Das Abfallen der Framerate wird ausgelöst, wenn man ein anderes Programmfenster in den Vordergrund holt (z.B. den Webbrowser). Kehrt man dann in das Second Life Fenster zurück, werden nur noch 2 bis 5 FPS erreicht und die einzige Hilfe ist dann ein Neustart des Viewers.

Dieser Fehler wurde in der SL-JIRA unter BUG-37795 gemeldet. Dort ist auch zu sehen, dass nach dem Update KB3176938 noch drei weitere Updates von Microsoft veröffentlicht wurden, die ebenfalls das Problem verursachen.

Insgesamt sind es also diese vier Updates:
  • KB3176938
  • KB3189866
  • KB3193494
  • KB3194496

Am 6. Oktober haben nun sowohl Nvidia als auch AMD einen neuen Grafikkartentreiber veröffentlicht, der diesen Fehler behebt. Bei AMD ist meines Wissens das Problem in Second Life zwar nicht aufgetreten, aber bei anderen Programmen und Spielen, welche die OpenGL-Schnittstelle für die Grafikausgabe nutzen.

Gemeldet wurde das im englischen Community Thread auf der Microsoft Homepage, gleich im ersten Beitrag auf der hier verlinkten Seite. Alle darauffolgenden Beiträge bestätigen, dass mit den beiden Treibern das Problem behoben ist.

Hier die Versionen und Links zur Download-Seite der beiden Treiber:

Windows 10 Nutzer, die bisher keine Probleme mit den KB* Updates und niedrigen FPS hatten, brauchen eigentlich nicht ihren Grafiktreiber aktualisieren, wenn sie das nicht wollen (never change a running system).

SL-Nutzer, die betroffen waren, und einen (oder mehrere) der oben aufgeführten Microsoft Updates deinstalliert und ausgeblendet hatten, sollten nach dem Aktualisieren diese KB*s wieder aktivieren, so dass sie dann erneut installiert werden.

Mittwoch, 25. Mai 2016

SL Avatar in RL Wohnzimmer mit HoloLens

Quelle: Jim Reichert / YouTube
Heute hat Jo Yardley ein witziges Video von VR Content Ersteller James T. Reichert in ihrem Blog vorgestellt. Seit Anfang April 2016 liefert Microsoft ja seine Augmented Reality Brille HoloLens als Developper Kit aus. Wer 3000 US-Dollar zu viel hat und in den USA wohnt, kann sich dieses High Tech Gerät jetzt bestellen. Leute außerhalb der USA müssen noch etwas warten. Als die HoloLense Anfang 2015 vorgestellt wurde, hatte ich dazu auch einen Blogpost geschrieben.

James T. Reichert hat sich inzwischen so eine HoloLens zugelegt, die vom Design weitgehend so aussieht, wie sie schon bei der ersten Vorstellung gezeigt wurde. James betreibt in Second Life unter dem Avatarnamen Illiastra Ascendent das Label Illiastra, das unter anderem auch Mesh-Kleidung anbietet. Sein aktuelles SL-Kleid hat er in Marvelous Designer erstellt und zwar direkt auf einem Standard Avatar Shape, den er aus SL exportiert und in Marvelous Designer importiert hat. Das Ergebnis lässt sich dann als HoloLense-Modell speichern und mittels der Hologrammtechnik in das reale Wohnzimmer projizieren.

James erklärt, dass sich diese Methode gut dazu eignet, den Stoff und die Texturen des Mesh-Kleids zu begutachten, da der Avatar in realer Körpergröße abgebildet wird. In der kurzen Szene, in der er im Video nah an das Kleid herangeht, sieht man auch, dass die Details gut zu erkennen sind. Das Video wurde übrigens auch direkt mit der HoloLens Brille aufgenommen, die sich über die Sprachsteuerung Cortana bedienen lässt.

Zur Zeit funktioniert diese Projektionstechnik wohl nur mit statischen Mesh-Objekten. Aber die HoloLens wird mit Sicherheit irgendwann auch bewegliche Objekte unterstützen. In ferner Zukunft könnte man also zu sich ins RL-Wohnzimmer ein paar virtuelle Avatare zum Voicen oder Chatten einladen. Aber auch für andere Zwecke ließe sich diese Technik einsetzen, wie zum Beispiel die Besichtigung eines virtuellen Gebäudes oder im großen Stil, zur Erstellung eines Mixed-Reality Events oder einer Kunstausstellung.

Dress design in HoloLens



James hat gestern nicht nur das obige Video auf YouTube hochgeladen, sondern noch drei weitere. Eines zeigt den Project Bento Avatar, den man sich zu Testzwecken in der SL-Wiki runterladen kann. Allerdings ohne Texturen. Der wird diesmal dann im Freien vor der heimischen Garage mit der HoloLens projiziert. Ich liste mal alle drei weiteren Video auf, allerdings finde ich die anderen beiden nicht ganz so interessant, weil da einfache nur FBX-Modelle aus einer Web-Datenbank verwendet wurden.

Weitere HoloLense Videos:

James wird demnächst in der Drax Files Podcast Sendung zu Gast sein. Vielleicht fasse ich die ja dann auch noch zusammen, da mich das Thema an sich interessiert.

Weitere Links:

Samstag, 3. Oktober 2015

Microsoft kauft Physik-Engine Anbieter Havok

Logo der Firma Havok
„Havoklogo“ von unbekannt - selbst vektorisiert,
Vorlage: Website. Lizenziert unter Logo über Wikipedia
Microsoft logo (2012)
Retrieved on January 14, 2015. (Direct link).
Lizenziert unter Gemeinfrei über Wikimedia Commons
Heute wurde von fast allen Technologie-Seiten im Web die Meldung veröffentlicht, dass Microsoft die Firma Havok übernommen hat, den Anbieter der gleichnamigen 3D-Physik-Engine. Drei beispielhafte Links zu deutschsprachigen Meldungen, habe ich am Ende meines Beitrags aufgeführt.

Seit 2007 gehörte Havok zum Prozessorhersteller Intel. Genutzt wird die Physik-Engine von vielen 3D-Spielen und -Programmen. Neben Second Life sind zum Beispiel auch Spiele wie Half-Life 2, StarCraft II, Assassin’s Creed oder Battlefield 3 mit Havok-Physik ausgestattet. Das bedeutet, die aktuellen Kunden von Havok sind Firmen wie Sony, Nintendo, Linden Lab, Electronic Arts, aber eben auch Microsoft.

In Second Life ist die Havok-Engine nicht nur für die Kollisionsberechnung (Physik) zuständig, sondern auch für die Pathfinding-Funktionen (Navmesh) und für das Hochladen von Mesh-Objekten. Aktuell wird in Second Life die Version 2011.2 eingesetzt. Die kostenpflichtigen Bibliotheken stellt Linden Lab den Third Party Viewern frei zur Verfügung, sofern sie die Viewer-Lizenz einhalten und damit in der TPV-Liste aufgeführt sind.

Die Frage ist jetzt natürlich, ob sich diese Übernahme in irgendeiner Weise auf Second Life auswirken wird. Also ob Microsoft auch in Zukunft neuere Versionen der Engine an externe Firmen weitergibt, oder ob die Technologie nur noch in eigenen Spielen und Produkten eingesetzt wird. Denn Anwendungen für Havok hätte Microsoft im eigenen Haus genug. Ebenso ist es aktuell noch unklar, ob Linden Lab auch für Sansar die Havok-Physik verwenden will und ob sich durch den Besitzerwechsel daran etwas ändert.

Ich denke aber, dass es zumindest mit Second Life keine Probleme geben wird, solange man die jetzige Havok-Version weiterverwendet. Denn aufkündigen wird Microsoft keine bestehenden Lizenzen, wie in einem englischsprachigen Artikel auf IGN zu lesen ist. Vielleicht wird zu diesem Thema ja auch noch etwas von Oz Linden beim nächsten TPV-Treffen gesagt.

Links:

Edit 04.10.2015:
Hier ist noch ein Demo-Video, das zeigt, was mit der aktuellen Havok Physik Engine in Zusammenarbeit mit Vehikel Deformation und Sprödbruch-Simulation machbar ist.

Preview of Havok Destruction Vehicle Showcase



Donnerstag, 22. Januar 2015

Microsoft präsentiert die HoloLens

Heute gibt es mal wieder eine Meldung abseits von Second Life, aber trotzdem sehr passend zum Blogtitel "Echt Virtuell".

Am 21. Januar hat Microsoft eine Präsentation zum aktuellen Stand der Windows 10 Entwicklung durchgeführt. In dieser Präsentation wurde dann ebenfalls eine Datenbrille mit dem Namen "HoloLens" vorgestellt, die so viel Aufmerksamkeit erregte, dass Windows 10 zur Nebensache wurde.

Die HoloLens ist eine sogenannte Augmented Reality Brille, die auf halbtransparenten Sichtgläsern dreidimensionale Hologramme in die reale Umgebung projizieren kann. Dabei wird ein Verfahren verwendet, das weit über die bisherigen Augmented Reality Lösungen hinausgeht (wie z.B. bei Google Glass). Die Hologramme werden so in den Raum projiziert, dass man um sie herumgehen kann, oder im Falle von Menüs und Buttons, diese auch bedienen kann. Das eingebettete Video am Ende des Beitrags ist sicher von Microsoft noch mit zusätzlichen Effekten aufgewertet worden, aber es zeigt schon ganz gut, was mit dieser Technik machbar ist.

Quelle: Microsoft
Technische Daten hat Microsoft zu dieser Brille noch nicht veröffentlicht. Zur Zeit befindet sich die HoloLens noch in der Entwicklung. Bisher bekannt ist, dass in der Brille eine HPU steckt (Holographic Processing Unit), sowie eine Hochleistungs-CPU und eine GPU. Das bedeutet, die Brille wird später ihre Daten nicht per WLAN oder Kabel eingespeist bekommen, sondern das ist ein kompletter tragbarer Computer, auf dem dann auch das Betriebssystem Windows 10 laufen wird.

Die Brille hat ebenfalls einen Gestensensor eingebaut, der die Bewegungen der Hände überwacht und die Bedienung von holografischen Programmoberflächen ermöglicht. Für die Entwicklung von 3D-Objekten im holografischen Raum wird ein eigenes Programm mit dem Namen HoloStudio mitgeliefert. Damit kann man zum Beispiel aus vielen Einzelteilen mit der Hand eine virtuelle Baugruppe im Wohnzimmer zusammenbauen. Auch eine Sprachsteuerung soll möglich sein.

Dass die HoloLens eine durchaus ernstzunehmende Entwicklung ist, zeigt auch der Umstand, dass Microsoft mit der Nasa zusammenarbeitet, damit diese Brille auch bei Weltraummissionen zum Einsatz kommen kann. Zum Beispiel, um Fahrzeuge zu steuern. Auf der anderen Seite erwähnt Microsoft Chef Satya Nadella dann, dass die HoloLens auch zusammen mit Minecraft genutzt werden kann, dem erfolgreichen 3D-Sandboxspiel, das von Microsoft im September 2014 für 2,5 Milliarden US-Dollar von Mojang gekauft wurde. Eine kurze Sequenz dazu ist auch im Video unten zu sehen.

Einen Termin, ab wann die HoloLens zu haben ist, hat Microsoft noch nicht bekanntgegeben. Aber alle Experten rechnen damit, dass dies zusammen mit dem Start von Windows 10 geschehen wird, also etwa gegen Ende 2015. Auch was die Brille kosten soll, ist noch offen.

Insgesamt eine interessante Geschichte und auch ein kleiner Technologiekampf um den nächsten Hardware-Hype. Die Oculus Rift und ihre Ableger gehören zu den immersiven Virtual Reality Brillen, die den Nutzer komplett von der Realität abkoppeln. Die HoloLens, oder auch die Google Glass, gehören zu den Augmented Reality Brillen, die virtuelle Elemente in die reale Umgebung projizieren und dem Nutzer dabei seine natürliche Bewegungsfreiheit ermöglichen. Wenn die Nutzung der HoloLens wirklich nur annähernd so sein wird, wie in dem Video, dann ist das Holodeck aus Star Trek gar nicht mehr so weit weg.

Microsoft HoloLens - Transform your world with holograms




Links:

Dienstag, 16. September 2014

Kleines Dies und Das KW 38/2014

Eigentlich ist der Großteil meiner Infos aus der letzten Woche, denn am Wochenende hat Nalates mal wieder eine gute Zusammenfassung des TPV-Entwickler Meetings vom letzten Freitag gepostet. Da ich aber auch zwei aktuelle Meldungen habe, nehme ich mal die laufende Kalenderwoche für die Überschrift.

Ich unterteile heute die Themen auch nicht mit Trennlinien, da außer der ersten Meldung alles weitere in den Bereich SL-News gehört. Doch zuerst die Nicht-SL-Meldung:

Minesque Server Base overview
Minecraft / Quelle: Federico auf Flickr
Microsoft hat Minecraft gekauft

Vor sechs Tagen hatte ich hier darüber berichtet, dass Microsoft die Firma Mojang und damit die äußerst beliebte Plattform Minecraft kaufen wollte.

Genau das ist gestern dann auch geschehen. Der vermutete Kaufpreis von zwei Milliarden US-Dollar lag dann sogar noch um eine halbe Milliarde Dollar höher. Bei einem Umsatz von 224 Millionen Euro und einem Gewinn von 88 Millionen Euro in 2013 ist das eine recht mutige Investition von Microsoft, denn ohne Wachstum lässt sich der Kaufpreis wohl kaum mit diesen Zahlen wieder einspielen. Die Firma aus Redmond erwartet da wohl einiges an positiven Nebeneffekten.

Als Grund für den Verkauf gibt Gründer Markus "Notch" Persson an, dass ihm Minecraft zu groß geworden sei und er lieber wieder kleinere Projekte angehen möchte. Auch die Mojang Mitbegründer Jakob Porser und Carl Manneh sehen das so, denn alle drei werden Mojang nun verlassen.

Interessant dürften die zukünftigen Pläne von Microsoft für die Minecraft-Plattform sein. Heute gibt es das Sandbox Game auch für Apples iOS und Sonys Playstation. Sollte Microsoft hier Konkurenzkampf auf den Schultern der Plattform-Spieler betreiben, dürfte das schnell zum Eigentor werden.

Ich verlinke nur beispielhaft auf zwei Artikel zum Thema auf Heise. Wer mehr dazu lesen will, tippt einfach "Microsoft kauft Minecraft" in eine Suchmaschine.
>> [Heise] - Microsoft kauft Minecraft-Entwickler Mojang für 2,5 Milliarden US-Dollar
>> [Heise] - Kommentar zur Minecraft-Übernahme: Verfall und Untergang des Klötzchenreichs


Serveraufspielungen für die Woche vom 15.09.2014

Main Grid Karte
Die zweite aktuelle Meldung betrifft die Simulationsserver im Second Life Grid. Nach vielen Wochen gibt es diese Woche mal wieder Rolling Restarts für alle Regionen. Deshalb hier eine grobe Zusammenfassung:

Hauptkanal
Am heutigen Dienstag, den 16.09.2014, gab es ein kleines Projekt für die Hauptkanal-Regionen. Es befand sich eine Woche lang auf allen RC-Serverkanälen und enthielt lediglich zwei behobene Fehler. Einer der Fehler verursachte einen Crash, wenn Avatare unter bestimmten Voraussetzungen eine Skill Gaming Region verlassen haben. Der andere Fix behebt eine allgemeine Crash-Ursache.

RC Kanäle
Alle drei RC Kanäle (BlueSteel, LeTigre, Magnum) erhalten am Mittwoch, den 17.09.2014, das gleiche neue Projekt, mit einigen Verbesserungen für die Experience Tools. Darin enthalten sind zwei behobene Fehler, einer aus JIRA BUG-6726 und ein anderer, der die Funktionsweise von llUpdateKeyValue() einschränkte.

Die anderen Verbesserungen betreffen zum einen die unter den Experience Tools automatisch am Avatar angehängten Objekte und HUDs, die nun sauber wieder abgenommen werden, wenn man eine Experience Region verlässt. Und zum anderen gibt es nun keine nervenden "Sie wurden von XY teleportiert"-Fenster mehr, wenn ein Experience Autoteleport durchgeführt wurde.

Quelle: Deploys for the week of 2014-09-15


Meldungen aus dem TPV Entwickler-Meeting

TPV-Meeting am 12.09.2014 / Quelle: YouTube
So, nun gibt es die Infos von Nalates Urriah aus dem inworld Meeting vom letzten Freitag. Nach einigen flauen Wochen, wurden diesmal ziemlich viele Themen angesprochen. Ich tippe sie einfach mal so runter, wie sie bei Nalates im Blog stehen.

Viewer
Der offizielle Viewer wurde am letzten Montag aktualisiert und als wichtigste Neuerung gab es ein überarbeitetes Fotofenster. Ich hatte dazu auch bei mir einen Bericht geschrieben.

Der Maintenance RC Viewer wurde dann am Donnerstag auf den neusten Stand mit dem Code aus dem offiziellen Viewer gebracht. Ansonsten enthält der RC viele kleine Verbesserungen und behobene Fehler. Ich werde darauf eingehen, wenn auch er den Weg zum offiziellen Release geht (voraussichtlich am 22. September).

Bei den Projekt Viewern gibt es auch Bewegung. Eine neue Version des Oculus Rift Projekt Viewers befindet sich gerade beim QA-Team, das ihn testen und freigeben soll. Enthalten ist der geänderte Code, um auch das Development Kit 2 der Oculus Rift zu unterstützen. Die alte DK1 Brille soll ebenfalls noch unterstützt werden, jedoch mit Abstrichen, da das DK1 zum DK2 wohl große Unterschiede aufweist.

Der Experience Tools Viewer wurde am 10. September ebenfalls mit dem Quellcode vom offiziellen Viewer 3.7.15 aktualisiert und soll in Kürze auch noch weitere eigene Verbesserungen erhalten.

Neben den für alle sichtbaren Projekt Viewern gibt es noch weitere, die noch nicht für die Allgemeinheit freigegeben sind. Das wäre einmal der Pipelining Viewer, der eine unglaublich hohe Downloadgeschwindigkeit für den SL-Datenstream aufweisen soll. Der Viewer nutzt praktisch die letzte Ausbaustufe des langjährigen HTTP-Projekts, an dem vor allem Monty Linden gearbeitet hat.

Dann soll ein Projekt Viewer-Stare in Vorbereitung sein, bei dem Avatare automatisch in die Richtung eines aktiven Voice-Nutzers blicken. Und schließlich wurde auch noch ein Awareness Projekt Viewer erwähnt, bei dem nun scheinbar so etwas wie ein Radar eingebaut werden soll, ähnlich wie es schon einige TPV-Viewer haben. Für mich etwas, dass mich am wenigsten interessiert. Eine Liste möglicher Funktionen gibt es hier in der Wiki.

Gruppenchat
Linden Lab arbeitet ja seit ein paar Monaten mal wieder an einem neuen Versuch, die Probleme mit dem Lag im Gruppenchat zu reduzieren. Laut Oz Linden macht man gute Fortschritte, aber das wurde zu diesem Thema schon häufiger gesagt. Aktuell versucht man, die Anzahl von Ports eines Gruppenchat-Servers zu erweitern, da diese häufiger mal ausgehen. Und man hat festgestellt, dass Chatserver schneller arbeiten, wenn die neu gestartet wurden. Also will man die Intervalle verringern, bei denen automatisch Neustarts durchgeführt werden.

Hover Projekt
Mit Einführung von SSA (Sever Side Appearance) ist eine Funktion in TPVs unbrauchbar geworden, mit der man die Höhe des Avatars über dem Boden oder einem Objekt einstellen konnte. Inzwischen gibt es als schlechten Ersatz im Aussehen-Editor einen Schieber mit dem Namen Hover, der aber nicht die alte Funktionalität aus den TPVs wiederherstellen kann. Im Hover Projekt sucht man nun nach einer besseren Lösung für das Problem. Laut Oz Linden macht man Fortschritte.

CDN Projekt
CDN bedeutet Content Delivery Network und so ein Netzwerk soll in Zukunft für den Datentransfer zwischen SL Server und SL Viewer verwendet werden. Dabei werden an verschiedenen Internetknoten weltweit Server betrieben, die als riesiger Cache-Speicher für SL-Daten dienen sollen. Fordert der Viewer eines SL-Nutzers neue Daten an und befinden diese sich bereits auf einem CDN-Server in der Nähe des Wohnortes, dann werden die Daten wesentlich schneller zum Nutzer geliefert, als beispielsweise aus dem LL-Serverzentrum in Dallas.

Oz Linden sagt, dass man entgegen erster Pläne nun zuerst eine CDN-Umgebung einrichten will, die keine Änderungen am Viewer erfordert. Diese Änderung am Konzept soll bereits in der laufenden Woche auf einem Mikro-Kanal im Main Grid (Agni) installiert werden (mit 16 oder 32 Regionen). Wer seine Region in diesem Testkanal haben möchte, kann sich direkt an Oz wenden, mit einer Begründung, warum man denkt, dass man dadurch für sich einen Vorteil erzielt. Bei Bewohnern aus Europa ist eigentlich genau das schon Grund genug.^^

Auf dem Beta Grid (Aditi) wurden bereits einige Regionen mit dem neuen Setup ausgerüstet. Wenn die Tests im Beta Grid und im Main Grid positiv verlaufen, will Oz nach und nach immer mehr Regionen aufnehmen, bis dann das gesamte Grid auf CDN läuft. Sollte alles reibungslos funktionieren, kann das Projekt in ca. drei bis sechs Wochen umgesetzt sein.

Wenn dann alle Regionen bereits mit CDN laufen, will LL in einem zweiten Schritt den Viewer anpassen, um einige weitere Funktionen des CDN zu nutzen, die die Datenübertragung noch schneller machen.

Neuer Login-Bildschirm
Änderung des Login-Fensters
Ich hatte vor fünf Wochen schon einmal über einen RC Viewer berichtet, der einen neuen Login-Bildschirm hatte. Dann ist der Viewer wieder aus dem RC-Bereich in der Wiki verschwunden. In dieser Woche soll er erneut zurückkehren, diesmal aber bis zum Release in den offiziellen SL Viewer weitergeführt werden. Laut Linden Lab ist die Anzahl der Wiederkehrer nach dem ersten Login mit diesem Bildschirm signifikant höher als mit dem heutigen Login-Fenster.

Auto-Build Projekt
Für alle, die ihren Viewer selbst kompilieren, wird es demnächst einige Verbesserungen an der unterstützten Entwicklungsumgebung geben. Einer der nächsten Schritte dabei ist, auf Microsoft VS2013 zu aktualisieren. Weitere Infos dazu gibt es auf der Wiki-Seite von Oz Linden.

Probleme mit SpaceNavigator-Treiber
Der neueste Treiber für den SpaceNavigator von 3Dconnexion (Version 10) wird vom Second Life Viewer nicht mehr unterstützt. Wer einen SpaceNavigator, die SpaceMouse Pro oder den SpacePilot Pro hat und mit einem alten Treiber noch voll vom SL Viewer unterstützt wird, sollte erst mal nicht auf den V10 Treiber updaten. Das Problem wurde letzten Freitag auf dem TPV Meeting angesprochen und LL hofft, dass einige TPV-Entwickler vielleicht eine Anpassung für den Viewer erstellen können. Bis sich LL selbst darum kümmern könnte, würde wohl ziemlich viel Zeit verstreichen.

Ich habe selbst auch einen SpaceNavigator (und eine alte Hardware mit dem Namen SpaceExplorer). Beide laufen bei mir mit uralten Treibern sehr gut im SL Viewer. Ich werde mich hüten, hier einen neuen Treiber auszuprobieren.

Chrome Embedded Framework
Linden Lab will das fehleranfällige WebKit, eine Bibliothek für die Übertragung von Internetmedien in den Viewer, gegen das Chrome Embedded Framework (CEF) auswechseln. Diese Arbeit ruht im Augenblick, weil LL erst das Auto-Build Projekt abschließen möchte. Voraussichtlich soll die Arbeit am CEF in zwei bis drei Wochen wieder aufgenommen werden.

Fehler mit Cocoa API
Oz Linden hat am Freitag gesagt, dass man bei LL keine Möglichkeit mehr sieht, die noch vorhandenen Fehler mit der Mac OS X Cocoa API zu beheben. Das sei weniger ein Problem des Viewers als vielmehr ein Problem in der Mac Software. Dinge, wie zum Beispiel der Alt-Zoom Fehler mit der Viewerkamera, kann man bei LL nicht reproduzieren. Wer jetzt noch einen JIRA-Report zu einem der Cocoa bedingten Fehler eröffnet, sollte schon sehr detailliert den Fehler beschreiben können. Ansonsten wird LL nicht mehr aktiv.

Video vom letzten TPV-Meeting:
>> Second Life: Third Party Viewer meeting (12 September 2014)


Quelle: [Nalates Urriah] - Second Life News 2014-37 #2

Mittwoch, 10. September 2014

Microsoft will offenbar Minecraft kaufen

Minesque Server Base overview
Quelle: Federico auf Flickr
Gestern gab es auf New World Notes die Meldung, dass Microsoft zur Zeit offenbar an einem Kauf der Firma Mojang und vor allem an dessen Sandbox-Plattform Minecraft interessiert ist. Laut einem Artikel im Wall Street Journal steht Microsoft bereits kurz vor dem Abschluss der Verhandlungen mit dem Eigentümer der Firma.

Als Preis soll Microsoft mehr als zwei Milliarden Dollar angeboten haben. Also in etwa die gleiche Summe, die auch Facebook für die Oculus Rift hingeblättert hat. Ob Minecraft-Erfinder und Mojang-Besitzer Markus "Notch" Persson sein Baby jedoch hergeben wird, ist aktuell noch unklar. Notch hatte erst 2011 mit einem Team von nur vier Leuten das Indie-Game entwicklelt. Seit der Erstveröffentlichung am 18. November 2011 wurde Minecraft mehr als 55 Millionen Mal verkauft (aktueller Preis: 19.95 Euro).

Wagner James Au weist in seinem Artikel darauf hin, dass Microsoft im Jahr 2011 auch schon einmal an Second Life interessiert war. Nach seiner Einschätzung waren damals mehrere negative Faktoren der Grund, warum daraus dann doch nichts wurde. Das Geschäftmodell war nicht mehr ausbaubar, die Anzahl aktiver Nutzer wuchs nicht mehr, es gab verschiedene Klagen von Nutzern gegen Linden Lab, und es gab zu viel Porno in SL.

Minecraft hingegen wird von allen Altersgruppen genutzt und das Thema Sex dürfte schon aufgrund der Klötzchengrafik kein Thema sein. Für Microsoft scheint die Nutzergruppe von Minecraft geradezu ideal zum eigenen Portfolio zu passen. Erst vor fünf Tagen wurde Minecraft für die Xbox One veröffentlicht, nachdem die gleiche Software für die Xbox 360 bereits die Spitze der meistverkauften Titel erobert hat.

Ich persönlich vermute, dass Markus Persson bei zwei Milliarden Dollar schwach wird, auch wenn er immer betont hat, dass er und Minecraft nicht käuflich sind. Die 40 Mitarbeiter von Mojang könnte er mit dem Geld alle zu Multimillionären machen und selbst auch noch eine Milliarde behalten.

Foto aus meiner Minecraft-Phase
Vielleicht wundert sich jemand, warum ich diese Meldung hier in meinem Blog poste. Als Minecraft neu war, habe ich selbst auch ziemlich viel Zeit damit verbracht. Unendlich viele Prims zur Verfügung zu haben, kann schon ziemlich aufregend sein. Im Grunde ist Minecraft eine virtuelle Welt, nur eben mit grottenschlechter Grafik. Dafür aber mit einer super Perfomance.

Das Foto hier rechts zeigt einen Blick von der etwa einen Quadratkilometer großen Pyramide, die ich damals in meiner Minecraft Welt gebaut hatte.

Ich liste hier ein paar Links zu deutschsprachigen Seiten auf, die schon über das Thema berichtet haben. Am Ende dann der Link zum New World Notes Artikel und zum Ursprung der Meldung im Wall Street Journal. Dort kann man aber nur mit einem kostenpflichtigen Abo den gesamten Artikel lesen.

Links:

Dienstag, 30. Oktober 2012

Second Life Viewer 3 ist Windows 8 kompatibel

Quelle: Daniel Voyager's Blog
Gestern hat Daniel Voyager in seinem Blog einen kurzen Beitrag zu den offiziellen Second Life Viewern in Verbindung mit dem neuen Windows 8 gepostet. Demnach soll der aktuelle Viewer 3 von Linden Lab auf dem am 26. Oktober veröffentlichten Windows 8 laufen.

Der Viewer 1 soll dagegen nicht mehr kompatibel sein. Allerdings haben drei von sieben Leuten auf der MS-Seite den V1 als kompatibel bewertet. Zum Viewer 2 gibt es noch keine Informationen. Ich kenne aber auch niemanden, der heute noch einen Viewer 2 verwendet. Entweder nutzt man den 1er, wegen alter Hardware oder persönlicher Abneigung gegen die Benutzeroberfläche des Viewer 3. Oder man verwendet eben den aktuellsten Viewer von LL bzw. einen aus der TPV-Liste. Die entsprechende Seite zu diesen Angaben stammt von Microsoft selbst und kann hier geöffnet werden:
>> Compatibility Center: Windows 8 + Linden Lab
oder in Deutsch:
>> Kompatibilitätscenter: Windows 8 + Linden Lab.

Bei den grafischen Viewern aus der TPV-Liste gibt es noch drei Viewer, die auf einem v1.x Quellcode aufsetzen (Imprudence, Phoenix und Singularity). Ob diese Viewer zu Win 8 ebenfalls nicht kompatibel sind, konnte ich noch nicht herausfinden. Da sie aber alle drei mehr oder weniger aktuelle Updates aus der Viewer 3 Entwicklung erhalten haben, kann es gut sein, dass sie laufen. In SL wird vor allem der Phoenix noch häufig verwendet, in OpenSim ist der Imprudence sehr beliebt. Allerdings hat man ja die Wahl, wenn einem der Viewer wirklich am Herzen liegt, das Betriebssystem erst gar nicht zu wechseln.

Genau das werde ich auch nicht tun. Mein Hauptsystem mit den ganzen SL-Viewern drauf, bleibt sicher noch lange Zeit auf Windows 7, da das für einen Desktop-PC einfach besser geeignet ist, als der Kachelofen-Bildschirm von Win 8. Und soweit ich gelesen habe, sehen das die meisten Anwender von Desktop-PCs genauso.

Quelle: Windows 8 compatibility with Second Life Viewer 3

Samstag, 5. November 2011

Kinect für Second Life - sinnvoll oder nutzlos?

Ich habe heute alle meine News-Quellen zu Second Life durchgesehen und es gibt gerade nicht wirklich viel. Auch Linden Lab hat am Freitag sogut wie nichts veröffentlicht. Und da ich selbst auch keine neuen inworld Themen gesammelt habe, bin ich jetzt fast in einer Blogpost Kriese. :-)

Also habe ich einen aktuellen Beitrag von Tateru Nino aufgegriffen, der vor ein paar Stunden gepostet wurde. Sie stellt darin die Nutzbarkeit einer Kinect Konsole für Second Life in Frage. Ihr erstes Argument ist, dass man für Übertragen von Ganzkörpergestik mindestens zwei bis drei Meter von der Konsole entfernt sein muss. Steht die Konsole unter oder über dem Monitor, dann würde man aus dieser Entfernung keinen Chat, oder etwa Bezeichnungen im Inventar, mehr lesen können. Und auch exaktes Bauen wäre damit nur schwer möglich.

Weitere Probleme sollen die Länge des Kabels für ein Headset sein und die körperlich ermüdenden Tätigkeiten der Gestikulierung bei längeren SL-Sitzungen. Tateru ist der Ansicht, dass für 99 von 100 Leuten die Kinect mit Second Life keine sinnvolle Anwendung darstellt.

Ich denke da etwas anders. Zunächst halte ich für Second Life erstmal jede neue technische Spielerei für interessant. Ob das bei normaler SL-Nutzung dann sinnvoll eingesetzt werden kann, ist bei mir zweitrangig. Zum Beispiel ist für die meisten Nutzer auch ein SpaceNavigator nicht unbedingt von hohem Nutzwert. Dennoch sagen alle, die ihn nutzen (egal ob für Machinima oder einfach nur für FlyCam-Spielereien), dass das Teil wirklich Spaß macht.

Und zu den Einwänden von Tateru halte ich dagegen, dass man die Kinect auch leicht versetzt hinter dem Monitor platzieren kann und dass ich bei mehreren Stunden SL froh darüber wäre, wenigstens für einzelne, kurze Aktionen den Computerstuhl verlassen und die morschen Knochen etwas bewegen zu können.

Aktuell steht noch keine richtig gute Schnittstelle zwischen Kinect und SL-Viewer zur Verfügung. Vor fünf Tagen hat die Tokyo University of Information Sciences (TUIS) dieses Video online gestellt:



Ich finde die Übertragung der realen Bewegungen auf die Avatare schon recht gelungen. Damit ergibt sich insgesamt ein Bewegungsablauf, der sich mit Animationen innerhalb von SL nur sehr schwer realisieren lässt. Denkbare inworld Anwendungen sehe ich in leidenschftlichen Clubbesuchern, die ab und zu bei einigen Songs auch mal das RL-Bein schwingen wollen. Oder auch für Theateraufführungen in Verbindung mit Voice, sowie Live Musiker, die endlich ihre Prim-Gitarre mal richtig spielen würden^^.

Allerdings ist die oben gezeigte Schnittstellensoftware noch in der Entwicklung. Zur Zeit sind die Avatarbewegungen über Kinect nur auf dem eigenen Rechner zu sehen, da eine Synchronisation mit den SL-Servern technisch noch nicht möglich ist. Wenn die Nachfrage nach einer solchen Schnittstelle größer wird, könnte ich mir jedoch vorstellen, dass Linden Lab diese Unterstützung irgendwann zur Verfügung stellen wird.

Herunterladen kann man sich die Software jetzt schon. Da ich (noch) keine Kinect besitze, kann ich zur Nutzung aber nichts sagen. Man benötigt entweder einen selbst kompilierten Viewer, bei dem vier modifizierte Sourcecode Patches verwendet werden. Oder aber man lädt sich eine fertig kompilierte Imprudence.exe runter und kopiert sie in eine normale Imprudence 1.3.2 Installation hinein. Dann braucht man in SL noch die "OpenNI PSI Pose Animation", die man sich kostenlos bei TUIS holen kann. Und zum Schluss wird dann noch das eigentliche Programm "SLKinect" gestartet und man kann das oben gezeigte Video selbst nachstellen.

Hier ein paar Links zu den von mir erwähnten Möglichkeiten:
>> Download SLKinect
>> Download Sourcecode Patches für Selbstkompilierer
>> Download des fertig kompilierten Viewers (für Imprudence 1.3.2)
>> Kurzanleitung zum Einrichten der Kinect Schnittstelle (Englisch)
>> Teleport zur TUIS Sim (hier gibt es die OpenNI PSI Pose Animation)

Neben der reinen Nutzung der Kinect für Avatar Animationen, kann man die Konsole auch mit geskripteten Anwendungen verknüpfen, wie das Glyph Graves vor einigen Monaten bei Compositions in Reality gezeigt hat. Sicher keine Anwendung für den SL-Normalnutzer. Aber für Tüftler, Künstler oder Universitäten, eine weitere Möglichkeit zum Experimentieren.

Glyph Graves' Kinect Schnittstelle / 7. August 2011


Insgesamt gibt es aus meiner Sicht gute Gründe, die Entwicklung von Kinect Schnittstellen für Second Life weiterzuführen. Je mehr man mit dieser Konsole in Zukunft in SL anfangen kann, desto mehr Leute werden für sich irgendeine Anwendungsmöglichkeit sehen. Und wer sich eine Kinect zulegt, ist damit ja nicht nur auf SL beschränkt. Wie Microsoft vor kurzem bekannt gab, wird ab 2012 eine professionelle Software Entwicklungsumgebung für die Verwendung der Kinect mit Windows angeboten. Ich vermute, dass dies die Nutzung der Kinect mit einem normalen PC wesentlich interessanter machen wird. Programme bedienen, oder im Web surfen mit einfachen Handgesten, sind jedenfalls Dinge, die ich am heimischen PC schon immer mal machen wollte. Und was sich heute mit den Tablets und Smartphones im Grunde ja auch schon etabliert hat (wenn ich die physische Berührung des Touchscreens mal außer Acht lasse).

Hier noch der Link zu Taterus Artikel auf Dwell On It:
>> Does not Kinect

Mittwoch, 26. Oktober 2011

[Video] - HoloDesk

Die Microsoft Research Abteilung experimentiert aktuell mit 3D Anwendungen im Augmented Reality Bereich. Dazu verwenden sie lediglich ihre Kinect Konsole, eine Webcam und eine halbtransparente Scheibe, auf der das Bild eines Monitors mit den dahinterliegenden realen Objekten kombiniert wird. Alles andere ist Software.

Hat zwar nicht direkt etwas mit Second Life zu tun, aber diese Technik zeigt eine Möglichkeit, wie man in Zukunft in virtuellen Welten interagieren könnte. Vor allem, wenn die notwendige Hardware dazu, weniger als 300 Euro kostet. Und wie man drei Primwürfel aufeinander setzt, ist sogar schon hier im Video zu sehen.^^


Leider ist das Video ohne Audio. Ist also ein stilles Vergnügen.