Seit ich meinen neuen Computer habe, komme ich zu gar nichts mehr. Denn ich spiele ständig damit herum, suche nach Programmen, um die Hardware zu tweaken, oder lösche unnütze Windows 10 Apps. Und weil die Zeit knapp ist, gibt es nur noch zwei Fotos von einer Sansar Experience.
Den Tipp zu "The Asylum", habe ich heute im Sansar Blog von Ryan Schultz gesehen. Und ähnlich kurz, wie seine Foto- und Szenen-Postings des Tages, mache ich das heute auch.^^
The Asylum ist meines Erachtens eine Experience, die nur für VR-Brillen geeignet ist. Denn nur mit den Hand-Controllern einer Oculus oder Vive, kann man am Landepunkt eine von mehreren Laternen aufheben und mit dieser in die dunklen Passagen hinter den Gitterstäben gehen. Ansonsten sieht man dort nichts.
Ich habe zwar versucht, die mit physischen Eigenschaften versehenen Laternen mit dem Fuß in die dunklen Bereiche zu befördern, aber das hat nicht so gut funktioniert. Immerhin habe ich eine Laterne aber bis ans Gitter bekommen. Sie ist im zweiten Bild als Lichtquelle links zu sehen. :)
Dennoch, die Lichteffekte in The Asylum sind im Ankunftsbereich gut gelungen.
>> Link zur Experience "The Asylum (Darkness Edition)"
Links:
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Montag, 4. September 2017
[Sansar] - "The Asylum (Darkness Edition)" von Vitae
Donnerstag, 31. August 2017
[Sansar] - "3D Mind Bending Reversperspective Art"
Eigentlich habe ich heute den ganzen Abend darauf gewartet, dass Linden Lab die Release Notes für das heutige Sansar Update veröffentlicht. Aber bis jetzt ist weder das Update gelaufen, noch wurde etwas veröffentlicht. Also gibt es einen Experience Tipp.
"3D Mind Bending Reversperspective Art" ist eine sehr kleine Experience, die von JackTheRipper erstellt wurde. Erst kürzlich hatte ich von ihm die Minecraft Experience vorgestellt. Es handelt sich um eine Galerie mit 3D-Bildern in sogenannter "Reverspective"-Technik. Entwickelt hat das Patrick Hughes, ein britischer Künstler, der 1939 geboren wurde und aktuell in London lebt.
Beispiel: - gleiches Bild, aber zwei unterschiedliche Blickwinkel:
Die Bilder von Hughes sind eigentlich technisch gesehen nur banale 2D Grafiken, die aber auf dreidimensionalen Bildträgern so aufgebracht wurden, dass sie je nach Sichtwinkel die Perspektive ändern. Am besten wird die Technik klar, wenn man sich die Filmanimation auf seiner Homepage ansieht.
Noch ein Beispiel:
Die Galerie in Sansar besteht aus einem quadratischen Gang, in dem zu beiden Seiten diese Bilder an der Wand hängen. Das Betrachten der Bilder sollte unbedingt im First-Person-View erfolgen. Also einfach die F3-Taste drücken. Vor jedem Bild ist eine rote Markierung auf dem Boden. Dort stellt man seinen Avatar drauf und schaut auf das Bild. Dann bewegt man mit den Tasten A und D (oder Cursor-Pfeil links und rechts) den Avatar nach links oder rechts. Dabei ändert sich die Perspektive. Das ist schon alles.
Die Bilder in der Galerie beruhen alle auf diesem Prinzip. Einmal alles angucken, ist in 10 bis 15 Minuten vollbracht. An einer der beiden Türen in der Galerie ist ein Schild, das darauf hinweist, dass ein zweiter Raum in Arbeit ist.
>> Link zur Experience "3D Mind Bending Reversperspective Art"
Links:
"3D Mind Bending Reversperspective Art" ist eine sehr kleine Experience, die von JackTheRipper erstellt wurde. Erst kürzlich hatte ich von ihm die Minecraft Experience vorgestellt. Es handelt sich um eine Galerie mit 3D-Bildern in sogenannter "Reverspective"-Technik. Entwickelt hat das Patrick Hughes, ein britischer Künstler, der 1939 geboren wurde und aktuell in London lebt.
Beispiel: - gleiches Bild, aber zwei unterschiedliche Blickwinkel:
Die Bilder von Hughes sind eigentlich technisch gesehen nur banale 2D Grafiken, die aber auf dreidimensionalen Bildträgern so aufgebracht wurden, dass sie je nach Sichtwinkel die Perspektive ändern. Am besten wird die Technik klar, wenn man sich die Filmanimation auf seiner Homepage ansieht.
Noch ein Beispiel:
Die Galerie in Sansar besteht aus einem quadratischen Gang, in dem zu beiden Seiten diese Bilder an der Wand hängen. Das Betrachten der Bilder sollte unbedingt im First-Person-View erfolgen. Also einfach die F3-Taste drücken. Vor jedem Bild ist eine rote Markierung auf dem Boden. Dort stellt man seinen Avatar drauf und schaut auf das Bild. Dann bewegt man mit den Tasten A und D (oder Cursor-Pfeil links und rechts) den Avatar nach links oder rechts. Dabei ändert sich die Perspektive. Das ist schon alles.
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Auf den roten Pfeil stellen, das Bild ansehen und dann entlang der blauen Pfeile bewegen |
>> Link zur Experience "3D Mind Bending Reversperspective Art"
Links:
Montag, 28. August 2017
[Sansar] - "Secrets of the WorldWhale" von Teager
Heute habe ich die Sansar Experience "Secrets of the WorldWhale" von Teager besucht, die meistens ziemlich weit oben im Sansar Atlas aufgelistet ist. Der Atlas scheint wohl die Experiences nach der Anzahl der Besucher zu ordnen, beginnend mit denen, die am häufigsten aufgerufen wurden.
Secrets of the WorldWhale ist eine Experience nach dem Motto "folge dem Weg". Hilfe bekommt man dabei von einer Ratte, die an verschiedenen Wegpunkten sitzt und sowohl mit gesprochenen Tipps als auch mit optischen Gesten auf das nächste Etappenziel hinweist.
Um zum Wal zu kommen, muss man von einer schwebenden Insel über mehrere kleine Felsbrocken bis zu einem Portal kommen, das beim Durchlaufen dann einen Teleport durchführt. Das Springen von Felsen zu Felsen geht nur mit dem Teleport-Beam. Also STRG-Taste drücken und dazu die Maus bewegen, bis die blaue Zielmarke am gewünschten Punkt ist. Dann die linke Maustaste drücken zum Kurzteleport.
Auf dem Rücken des Wals gibt es dann weitere Tipps von der Ratte, die in den Bauch des Wals hineinführen. Das ist nicht mehr ganz so schwierig, wie die Felsenhüpferei.
Für die Geräusche auf und in dem Wal, wurde das Soundsystem von Sansar etwas mehr genutzt als bei anderen Experiences. Neben dem unheimlich klingenden Geflüster der Ratten, gibt es Wasserrauschen, Vogelgezwitscher, Windgeräusche und ab und zu hört man auch einen durchdringenden Ruf des Wals.
Das Innere des Wals ist etwas dunkel. Was besonders gut kommt, ist ein Blick durch den halboffenen Mund, in dem die Zähne wie Stalagmiten einer Tropfsteinhöhle aussehen. Mit dem einfallenden Licht gibt das einen interessanten Anblick.
Es gibt dann noch eine weitere Kammer im Wal, von der ich kein Foto zeige. Das soll dann wohl auch das Ziel der Reise darstellen. Ist aber mehr ein Gag als ein weiterer optischer Leckerbissen.
Ersteller Teager hat bei seiner Experience einige der noch spärlich vorhandenen Hilfsmittel genutzt, die Linden Lab für Interaktionen in Sansar zur Verfügung stellt. Mit dem nächsten großen Update am 31. August, werden dann weitere Funktionen in Sansar eingeführt, die eine Experience interessanter machen können.
>> Link zur Experience "Secrets of the WorldWhale"
Links:
............................................................
Anm.:
Leider hat für mich schon wieder eine Woche mit viel RL-Arbeit begonnen. Also gibt es kürzere Blogposts, hauptsächlich mit Fotos. Und heute reicht es auch nur noch für diesen hier.
Secrets of the WorldWhale ist eine Experience nach dem Motto "folge dem Weg". Hilfe bekommt man dabei von einer Ratte, die an verschiedenen Wegpunkten sitzt und sowohl mit gesprochenen Tipps als auch mit optischen Gesten auf das nächste Etappenziel hinweist.
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Die Ratte weist den Weg... |
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...die zum Wal führt |
Auf dem Rücken des Wals gibt es dann weitere Tipps von der Ratte, die in den Bauch des Wals hineinführen. Das ist nicht mehr ganz so schwierig, wie die Felsenhüpferei.
Für die Geräusche auf und in dem Wal, wurde das Soundsystem von Sansar etwas mehr genutzt als bei anderen Experiences. Neben dem unheimlich klingenden Geflüster der Ratten, gibt es Wasserrauschen, Vogelgezwitscher, Windgeräusche und ab und zu hört man auch einen durchdringenden Ruf des Wals.
Das Innere des Wals ist etwas dunkel. Was besonders gut kommt, ist ein Blick durch den halboffenen Mund, in dem die Zähne wie Stalagmiten einer Tropfsteinhöhle aussehen. Mit dem einfallenden Licht gibt das einen interessanten Anblick.
Es gibt dann noch eine weitere Kammer im Wal, von der ich kein Foto zeige. Das soll dann wohl auch das Ziel der Reise darstellen. Ist aber mehr ein Gag als ein weiterer optischer Leckerbissen.
Ersteller Teager hat bei seiner Experience einige der noch spärlich vorhandenen Hilfsmittel genutzt, die Linden Lab für Interaktionen in Sansar zur Verfügung stellt. Mit dem nächsten großen Update am 31. August, werden dann weitere Funktionen in Sansar eingeführt, die eine Experience interessanter machen können.
>> Link zur Experience "Secrets of the WorldWhale"
Links:
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Anm.:
Leider hat für mich schon wieder eine Woche mit viel RL-Arbeit begonnen. Also gibt es kürzere Blogposts, hauptsächlich mit Fotos. Und heute reicht es auch nur noch für diesen hier.
Sonntag, 27. August 2017
Minecraft in Sansar mit Sancrafter
Heute gibt es vier Fotos von der Sansar Experience "Sancrafter". Das ist eine Nachbildung der Klötzchenwelt aus der Plattform Minecraft. Second Life Nutzer belächeln zwar oft diese Plattform wegen ihrer Grafik, aber das Konzept dieses sogenannten Open-World-Spiels kommt besser an als die virtuelle Welt von Linden Lab. Bis Februar 2017 wurden 122 Millionen Minecraft Versionen verkauft. Die Hälfte der Nutzer soll immer noch aktiv sein und der Rekord gleichzeitig eingeloggter Spieler liegt bei knapp einer Millionen (zum Vergleich: der Rekord in SL von 2009 lag bei 88.000).
Die Sansar Reminiszenz für Minecraft wurde von JackTheRipper erstellt. Die Experience befindet sich noch im Aufbau, ist aber für Leute, die schon mal in Minecraft unterwegs waren, ganz witzig. Denn die würfelförmigen Bauelemente wurden ziemlich exakt nachgestellt. Aktuell gibt es ein kleines Valley, ein Bergwerk, ein Labyrinth, eine Pyramide und ein Haus. Weitere Bereiche sollen noch folgen.
Um mit dem Sansar Avatar, der ja noch nicht springen kann, auf die Klötzchen zu steigen, muss man den Teleport Beamstrahl benutzen. Das geht im Freien ganz gut, in dem Haus ist es aber eine kleine Herausforderung, in den ersten Stock zu kommen. Ich habe es geschafft. Hier der Beweis.
Alle Elemente, die JackTheRipper für den Bau seiner Experience verwendet hat, gibt es kostenlos im Sansar Store. Das eine Objekt, das 10 S$ kostet, ist nicht aus der Minecraft Experience.
Ich hatte mich selbst kurz mit Minecraft beschäftigt als es noch relativ neu war. Zu dieser Zeit konnte man sich auch kostenlos auf einem Demo-Server einloggen und seine kleinen Welten auf Festplatte speichern. Meine Kreationen habe ich heute noch. Den Demo-Server gibt es allerdings nicht mehr.
>> Link zur Experience "Sancrafter"
Links:
Die Sansar Reminiszenz für Minecraft wurde von JackTheRipper erstellt. Die Experience befindet sich noch im Aufbau, ist aber für Leute, die schon mal in Minecraft unterwegs waren, ganz witzig. Denn die würfelförmigen Bauelemente wurden ziemlich exakt nachgestellt. Aktuell gibt es ein kleines Valley, ein Bergwerk, ein Labyrinth, eine Pyramide und ein Haus. Weitere Bereiche sollen noch folgen.
Um mit dem Sansar Avatar, der ja noch nicht springen kann, auf die Klötzchen zu steigen, muss man den Teleport Beamstrahl benutzen. Das geht im Freien ganz gut, in dem Haus ist es aber eine kleine Herausforderung, in den ersten Stock zu kommen. Ich habe es geschafft. Hier der Beweis.
Alle Elemente, die JackTheRipper für den Bau seiner Experience verwendet hat, gibt es kostenlos im Sansar Store. Das eine Objekt, das 10 S$ kostet, ist nicht aus der Minecraft Experience.
Ich hatte mich selbst kurz mit Minecraft beschäftigt als es noch relativ neu war. Zu dieser Zeit konnte man sich auch kostenlos auf einem Demo-Server einloggen und seine kleinen Welten auf Festplatte speichern. Meine Kreationen habe ich heute noch. Den Demo-Server gibt es allerdings nicht mehr.
>> Link zur Experience "Sancrafter"
Links:
Dienstag, 16. September 2014
Kleines Dies und Das KW 38/2014
Eigentlich ist der Großteil meiner Infos aus der letzten Woche, denn am Wochenende hat Nalates mal wieder eine gute Zusammenfassung des TPV-Entwickler Meetings vom letzten Freitag gepostet. Da ich aber auch zwei aktuelle Meldungen habe, nehme ich mal die laufende Kalenderwoche für die Überschrift.
Ich unterteile heute die Themen auch nicht mit Trennlinien, da außer der ersten Meldung alles weitere in den Bereich SL-News gehört. Doch zuerst die Nicht-SL-Meldung:
Microsoft hat Minecraft gekauft
Vor sechs Tagen hatte ich hier darüber berichtet, dass Microsoft die Firma Mojang und damit die äußerst beliebte Plattform Minecraft kaufen wollte.
Genau das ist gestern dann auch geschehen. Der vermutete Kaufpreis von zwei Milliarden US-Dollar lag dann sogar noch um eine halbe Milliarde Dollar höher. Bei einem Umsatz von 224 Millionen Euro und einem Gewinn von 88 Millionen Euro in 2013 ist das eine recht mutige Investition von Microsoft, denn ohne Wachstum lässt sich der Kaufpreis wohl kaum mit diesen Zahlen wieder einspielen. Die Firma aus Redmond erwartet da wohl einiges an positiven Nebeneffekten.
Als Grund für den Verkauf gibt Gründer Markus "Notch" Persson an, dass ihm Minecraft zu groß geworden sei und er lieber wieder kleinere Projekte angehen möchte. Auch die Mojang Mitbegründer Jakob Porser und Carl Manneh sehen das so, denn alle drei werden Mojang nun verlassen.
Interessant dürften die zukünftigen Pläne von Microsoft für die Minecraft-Plattform sein. Heute gibt es das Sandbox Game auch für Apples iOS und Sonys Playstation. Sollte Microsoft hier Konkurenzkampf auf den Schultern der Plattform-Spieler betreiben, dürfte das schnell zum Eigentor werden.
Ich verlinke nur beispielhaft auf zwei Artikel zum Thema auf Heise. Wer mehr dazu lesen will, tippt einfach "Microsoft kauft Minecraft" in eine Suchmaschine.
>> [Heise] - Microsoft kauft Minecraft-Entwickler Mojang für 2,5 Milliarden US-Dollar
>> [Heise] - Kommentar zur Minecraft-Übernahme: Verfall und Untergang des Klötzchenreichs
Serveraufspielungen für die Woche vom 15.09.2014
Die zweite aktuelle Meldung betrifft die Simulationsserver im Second Life Grid. Nach vielen Wochen gibt es diese Woche mal wieder Rolling Restarts für alle Regionen. Deshalb hier eine grobe Zusammenfassung:
Hauptkanal
Am heutigen Dienstag, den 16.09.2014, gab es ein kleines Projekt für die Hauptkanal-Regionen. Es befand sich eine Woche lang auf allen RC-Serverkanälen und enthielt lediglich zwei behobene Fehler. Einer der Fehler verursachte einen Crash, wenn Avatare unter bestimmten Voraussetzungen eine Skill Gaming Region verlassen haben. Der andere Fix behebt eine allgemeine Crash-Ursache.
RC Kanäle
Alle drei RC Kanäle (BlueSteel, LeTigre, Magnum) erhalten am Mittwoch, den 17.09.2014, das gleiche neue Projekt, mit einigen Verbesserungen für die Experience Tools. Darin enthalten sind zwei behobene Fehler, einer aus JIRA BUG-6726 und ein anderer, der die Funktionsweise von llUpdateKeyValue() einschränkte.
Die anderen Verbesserungen betreffen zum einen die unter den Experience Tools automatisch am Avatar angehängten Objekte und HUDs, die nun sauber wieder abgenommen werden, wenn man eine Experience Region verlässt. Und zum anderen gibt es nun keine nervenden "Sie wurden von XY teleportiert"-Fenster mehr, wenn ein Experience Autoteleport durchgeführt wurde.
Quelle: Deploys for the week of 2014-09-15
Meldungen aus dem TPV Entwickler-Meeting
So, nun gibt es die Infos von Nalates Urriah aus dem inworld Meeting vom letzten Freitag. Nach einigen flauen Wochen, wurden diesmal ziemlich viele Themen angesprochen. Ich tippe sie einfach mal so runter, wie sie bei Nalates im Blog stehen.
Viewer
Der offizielle Viewer wurde am letzten Montag aktualisiert und als wichtigste Neuerung gab es ein überarbeitetes Fotofenster. Ich hatte dazu auch bei mir einen Bericht geschrieben.
Der Maintenance RC Viewer wurde dann am Donnerstag auf den neusten Stand mit dem Code aus dem offiziellen Viewer gebracht. Ansonsten enthält der RC viele kleine Verbesserungen und behobene Fehler. Ich werde darauf eingehen, wenn auch er den Weg zum offiziellen Release geht (voraussichtlich am 22. September).
Bei den Projekt Viewern gibt es auch Bewegung. Eine neue Version des Oculus Rift Projekt Viewers befindet sich gerade beim QA-Team, das ihn testen und freigeben soll. Enthalten ist der geänderte Code, um auch das Development Kit 2 der Oculus Rift zu unterstützen. Die alte DK1 Brille soll ebenfalls noch unterstützt werden, jedoch mit Abstrichen, da das DK1 zum DK2 wohl große Unterschiede aufweist.
Der Experience Tools Viewer wurde am 10. September ebenfalls mit dem Quellcode vom offiziellen Viewer 3.7.15 aktualisiert und soll in Kürze auch noch weitere eigene Verbesserungen erhalten.
Neben den für alle sichtbaren Projekt Viewern gibt es noch weitere, die noch nicht für die Allgemeinheit freigegeben sind. Das wäre einmal der Pipelining Viewer, der eine unglaublich hohe Downloadgeschwindigkeit für den SL-Datenstream aufweisen soll. Der Viewer nutzt praktisch die letzte Ausbaustufe des langjährigen HTTP-Projekts, an dem vor allem Monty Linden gearbeitet hat.
Dann soll ein Projekt Viewer-Stare in Vorbereitung sein, bei dem Avatare automatisch in die Richtung eines aktiven Voice-Nutzers blicken. Und schließlich wurde auch noch ein Awareness Projekt Viewer erwähnt, bei dem nun scheinbar so etwas wie ein Radar eingebaut werden soll, ähnlich wie es schon einige TPV-Viewer haben. Für mich etwas, dass mich am wenigsten interessiert. Eine Liste möglicher Funktionen gibt es hier in der Wiki.
Gruppenchat
Linden Lab arbeitet ja seit ein paar Monaten mal wieder an einem neuen Versuch, die Probleme mit dem Lag im Gruppenchat zu reduzieren. Laut Oz Linden macht man gute Fortschritte, aber das wurde zu diesem Thema schon häufiger gesagt. Aktuell versucht man, die Anzahl von Ports eines Gruppenchat-Servers zu erweitern, da diese häufiger mal ausgehen. Und man hat festgestellt, dass Chatserver schneller arbeiten, wenn die neu gestartet wurden. Also will man die Intervalle verringern, bei denen automatisch Neustarts durchgeführt werden.
Hover Projekt
Mit Einführung von SSA (Sever Side Appearance) ist eine Funktion in TPVs unbrauchbar geworden, mit der man die Höhe des Avatars über dem Boden oder einem Objekt einstellen konnte. Inzwischen gibt es als schlechten Ersatz im Aussehen-Editor einen Schieber mit dem Namen Hover, der aber nicht die alte Funktionalität aus den TPVs wiederherstellen kann. Im Hover Projekt sucht man nun nach einer besseren Lösung für das Problem. Laut Oz Linden macht man Fortschritte.
CDN Projekt
CDN bedeutet Content Delivery Network und so ein Netzwerk soll in Zukunft für den Datentransfer zwischen SL Server und SL Viewer verwendet werden. Dabei werden an verschiedenen Internetknoten weltweit Server betrieben, die als riesiger Cache-Speicher für SL-Daten dienen sollen. Fordert der Viewer eines SL-Nutzers neue Daten an und befinden diese sich bereits auf einem CDN-Server in der Nähe des Wohnortes, dann werden die Daten wesentlich schneller zum Nutzer geliefert, als beispielsweise aus dem LL-Serverzentrum in Dallas.
Oz Linden sagt, dass man entgegen erster Pläne nun zuerst eine CDN-Umgebung einrichten will, die keine Änderungen am Viewer erfordert. Diese Änderung am Konzept soll bereits in der laufenden Woche auf einem Mikro-Kanal im Main Grid (Agni) installiert werden (mit 16 oder 32 Regionen). Wer seine Region in diesem Testkanal haben möchte, kann sich direkt an Oz wenden, mit einer Begründung, warum man denkt, dass man dadurch für sich einen Vorteil erzielt. Bei Bewohnern aus Europa ist eigentlich genau das schon Grund genug.^^
Auf dem Beta Grid (Aditi) wurden bereits einige Regionen mit dem neuen Setup ausgerüstet. Wenn die Tests im Beta Grid und im Main Grid positiv verlaufen, will Oz nach und nach immer mehr Regionen aufnehmen, bis dann das gesamte Grid auf CDN läuft. Sollte alles reibungslos funktionieren, kann das Projekt in ca. drei bis sechs Wochen umgesetzt sein.
Wenn dann alle Regionen bereits mit CDN laufen, will LL in einem zweiten Schritt den Viewer anpassen, um einige weitere Funktionen des CDN zu nutzen, die die Datenübertragung noch schneller machen.
Änderung des Login-Fensters
Ich hatte vor fünf Wochen schon einmal über einen RC Viewer berichtet, der einen neuen Login-Bildschirm hatte. Dann ist der Viewer wieder aus dem RC-Bereich in der Wiki verschwunden. In dieser Woche soll er erneut zurückkehren, diesmal aber bis zum Release in den offiziellen SL Viewer weitergeführt werden. Laut Linden Lab ist die Anzahl der Wiederkehrer nach dem ersten Login mit diesem Bildschirm signifikant höher als mit dem heutigen Login-Fenster.
Auto-Build Projekt
Für alle, die ihren Viewer selbst kompilieren, wird es demnächst einige Verbesserungen an der unterstützten Entwicklungsumgebung geben. Einer der nächsten Schritte dabei ist, auf Microsoft VS2013 zu aktualisieren. Weitere Infos dazu gibt es auf der Wiki-Seite von Oz Linden.
Probleme mit SpaceNavigator-Treiber
Der neueste Treiber für den SpaceNavigator von 3Dconnexion (Version 10) wird vom Second Life Viewer nicht mehr unterstützt. Wer einen SpaceNavigator, die SpaceMouse Pro oder den SpacePilot Pro hat und mit einem alten Treiber noch voll vom SL Viewer unterstützt wird, sollte erst mal nicht auf den V10 Treiber updaten. Das Problem wurde letzten Freitag auf dem TPV Meeting angesprochen und LL hofft, dass einige TPV-Entwickler vielleicht eine Anpassung für den Viewer erstellen können. Bis sich LL selbst darum kümmern könnte, würde wohl ziemlich viel Zeit verstreichen.
Ich habe selbst auch einen SpaceNavigator (und eine alte Hardware mit dem Namen SpaceExplorer). Beide laufen bei mir mit uralten Treibern sehr gut im SL Viewer. Ich werde mich hüten, hier einen neuen Treiber auszuprobieren.
Chrome Embedded Framework
Linden Lab will das fehleranfällige WebKit, eine Bibliothek für die Übertragung von Internetmedien in den Viewer, gegen das Chrome Embedded Framework (CEF) auswechseln. Diese Arbeit ruht im Augenblick, weil LL erst das Auto-Build Projekt abschließen möchte. Voraussichtlich soll die Arbeit am CEF in zwei bis drei Wochen wieder aufgenommen werden.
Fehler mit Cocoa API
Oz Linden hat am Freitag gesagt, dass man bei LL keine Möglichkeit mehr sieht, die noch vorhandenen Fehler mit der Mac OS X Cocoa API zu beheben. Das sei weniger ein Problem des Viewers als vielmehr ein Problem in der Mac Software. Dinge, wie zum Beispiel der Alt-Zoom Fehler mit der Viewerkamera, kann man bei LL nicht reproduzieren. Wer jetzt noch einen JIRA-Report zu einem der Cocoa bedingten Fehler eröffnet, sollte schon sehr detailliert den Fehler beschreiben können. Ansonsten wird LL nicht mehr aktiv.
Video vom letzten TPV-Meeting:
>> Second Life: Third Party Viewer meeting (12 September 2014)
Quelle: [Nalates Urriah] - Second Life News 2014-37 #2
Ich unterteile heute die Themen auch nicht mit Trennlinien, da außer der ersten Meldung alles weitere in den Bereich SL-News gehört. Doch zuerst die Nicht-SL-Meldung:
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Minecraft / Quelle: Federico auf Flickr |
Vor sechs Tagen hatte ich hier darüber berichtet, dass Microsoft die Firma Mojang und damit die äußerst beliebte Plattform Minecraft kaufen wollte.
Genau das ist gestern dann auch geschehen. Der vermutete Kaufpreis von zwei Milliarden US-Dollar lag dann sogar noch um eine halbe Milliarde Dollar höher. Bei einem Umsatz von 224 Millionen Euro und einem Gewinn von 88 Millionen Euro in 2013 ist das eine recht mutige Investition von Microsoft, denn ohne Wachstum lässt sich der Kaufpreis wohl kaum mit diesen Zahlen wieder einspielen. Die Firma aus Redmond erwartet da wohl einiges an positiven Nebeneffekten.
Als Grund für den Verkauf gibt Gründer Markus "Notch" Persson an, dass ihm Minecraft zu groß geworden sei und er lieber wieder kleinere Projekte angehen möchte. Auch die Mojang Mitbegründer Jakob Porser und Carl Manneh sehen das so, denn alle drei werden Mojang nun verlassen.
Interessant dürften die zukünftigen Pläne von Microsoft für die Minecraft-Plattform sein. Heute gibt es das Sandbox Game auch für Apples iOS und Sonys Playstation. Sollte Microsoft hier Konkurenzkampf auf den Schultern der Plattform-Spieler betreiben, dürfte das schnell zum Eigentor werden.
Ich verlinke nur beispielhaft auf zwei Artikel zum Thema auf Heise. Wer mehr dazu lesen will, tippt einfach "Microsoft kauft Minecraft" in eine Suchmaschine.
>> [Heise] - Microsoft kauft Minecraft-Entwickler Mojang für 2,5 Milliarden US-Dollar
>> [Heise] - Kommentar zur Minecraft-Übernahme: Verfall und Untergang des Klötzchenreichs
Serveraufspielungen für die Woche vom 15.09.2014
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Main Grid Karte |
Hauptkanal
Am heutigen Dienstag, den 16.09.2014, gab es ein kleines Projekt für die Hauptkanal-Regionen. Es befand sich eine Woche lang auf allen RC-Serverkanälen und enthielt lediglich zwei behobene Fehler. Einer der Fehler verursachte einen Crash, wenn Avatare unter bestimmten Voraussetzungen eine Skill Gaming Region verlassen haben. Der andere Fix behebt eine allgemeine Crash-Ursache.
RC Kanäle
Alle drei RC Kanäle (BlueSteel, LeTigre, Magnum) erhalten am Mittwoch, den 17.09.2014, das gleiche neue Projekt, mit einigen Verbesserungen für die Experience Tools. Darin enthalten sind zwei behobene Fehler, einer aus JIRA BUG-6726 und ein anderer, der die Funktionsweise von llUpdateKeyValue() einschränkte.
Die anderen Verbesserungen betreffen zum einen die unter den Experience Tools automatisch am Avatar angehängten Objekte und HUDs, die nun sauber wieder abgenommen werden, wenn man eine Experience Region verlässt. Und zum anderen gibt es nun keine nervenden "Sie wurden von XY teleportiert"-Fenster mehr, wenn ein Experience Autoteleport durchgeführt wurde.
Quelle: Deploys for the week of 2014-09-15
Meldungen aus dem TPV Entwickler-Meeting
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TPV-Meeting am 12.09.2014 / Quelle: YouTube |
Viewer
Der offizielle Viewer wurde am letzten Montag aktualisiert und als wichtigste Neuerung gab es ein überarbeitetes Fotofenster. Ich hatte dazu auch bei mir einen Bericht geschrieben.
Der Maintenance RC Viewer wurde dann am Donnerstag auf den neusten Stand mit dem Code aus dem offiziellen Viewer gebracht. Ansonsten enthält der RC viele kleine Verbesserungen und behobene Fehler. Ich werde darauf eingehen, wenn auch er den Weg zum offiziellen Release geht (voraussichtlich am 22. September).
Bei den Projekt Viewern gibt es auch Bewegung. Eine neue Version des Oculus Rift Projekt Viewers befindet sich gerade beim QA-Team, das ihn testen und freigeben soll. Enthalten ist der geänderte Code, um auch das Development Kit 2 der Oculus Rift zu unterstützen. Die alte DK1 Brille soll ebenfalls noch unterstützt werden, jedoch mit Abstrichen, da das DK1 zum DK2 wohl große Unterschiede aufweist.
Der Experience Tools Viewer wurde am 10. September ebenfalls mit dem Quellcode vom offiziellen Viewer 3.7.15 aktualisiert und soll in Kürze auch noch weitere eigene Verbesserungen erhalten.
Neben den für alle sichtbaren Projekt Viewern gibt es noch weitere, die noch nicht für die Allgemeinheit freigegeben sind. Das wäre einmal der Pipelining Viewer, der eine unglaublich hohe Downloadgeschwindigkeit für den SL-Datenstream aufweisen soll. Der Viewer nutzt praktisch die letzte Ausbaustufe des langjährigen HTTP-Projekts, an dem vor allem Monty Linden gearbeitet hat.
Dann soll ein Projekt Viewer-Stare in Vorbereitung sein, bei dem Avatare automatisch in die Richtung eines aktiven Voice-Nutzers blicken. Und schließlich wurde auch noch ein Awareness Projekt Viewer erwähnt, bei dem nun scheinbar so etwas wie ein Radar eingebaut werden soll, ähnlich wie es schon einige TPV-Viewer haben. Für mich etwas, dass mich am wenigsten interessiert. Eine Liste möglicher Funktionen gibt es hier in der Wiki.
Gruppenchat
Linden Lab arbeitet ja seit ein paar Monaten mal wieder an einem neuen Versuch, die Probleme mit dem Lag im Gruppenchat zu reduzieren. Laut Oz Linden macht man gute Fortschritte, aber das wurde zu diesem Thema schon häufiger gesagt. Aktuell versucht man, die Anzahl von Ports eines Gruppenchat-Servers zu erweitern, da diese häufiger mal ausgehen. Und man hat festgestellt, dass Chatserver schneller arbeiten, wenn die neu gestartet wurden. Also will man die Intervalle verringern, bei denen automatisch Neustarts durchgeführt werden.
Hover Projekt
Mit Einführung von SSA (Sever Side Appearance) ist eine Funktion in TPVs unbrauchbar geworden, mit der man die Höhe des Avatars über dem Boden oder einem Objekt einstellen konnte. Inzwischen gibt es als schlechten Ersatz im Aussehen-Editor einen Schieber mit dem Namen Hover, der aber nicht die alte Funktionalität aus den TPVs wiederherstellen kann. Im Hover Projekt sucht man nun nach einer besseren Lösung für das Problem. Laut Oz Linden macht man Fortschritte.
CDN Projekt
CDN bedeutet Content Delivery Network und so ein Netzwerk soll in Zukunft für den Datentransfer zwischen SL Server und SL Viewer verwendet werden. Dabei werden an verschiedenen Internetknoten weltweit Server betrieben, die als riesiger Cache-Speicher für SL-Daten dienen sollen. Fordert der Viewer eines SL-Nutzers neue Daten an und befinden diese sich bereits auf einem CDN-Server in der Nähe des Wohnortes, dann werden die Daten wesentlich schneller zum Nutzer geliefert, als beispielsweise aus dem LL-Serverzentrum in Dallas.
Oz Linden sagt, dass man entgegen erster Pläne nun zuerst eine CDN-Umgebung einrichten will, die keine Änderungen am Viewer erfordert. Diese Änderung am Konzept soll bereits in der laufenden Woche auf einem Mikro-Kanal im Main Grid (Agni) installiert werden (mit 16 oder 32 Regionen). Wer seine Region in diesem Testkanal haben möchte, kann sich direkt an Oz wenden, mit einer Begründung, warum man denkt, dass man dadurch für sich einen Vorteil erzielt. Bei Bewohnern aus Europa ist eigentlich genau das schon Grund genug.^^
Auf dem Beta Grid (Aditi) wurden bereits einige Regionen mit dem neuen Setup ausgerüstet. Wenn die Tests im Beta Grid und im Main Grid positiv verlaufen, will Oz nach und nach immer mehr Regionen aufnehmen, bis dann das gesamte Grid auf CDN läuft. Sollte alles reibungslos funktionieren, kann das Projekt in ca. drei bis sechs Wochen umgesetzt sein.
Wenn dann alle Regionen bereits mit CDN laufen, will LL in einem zweiten Schritt den Viewer anpassen, um einige weitere Funktionen des CDN zu nutzen, die die Datenübertragung noch schneller machen.
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Neuer Login-Bildschirm |
Ich hatte vor fünf Wochen schon einmal über einen RC Viewer berichtet, der einen neuen Login-Bildschirm hatte. Dann ist der Viewer wieder aus dem RC-Bereich in der Wiki verschwunden. In dieser Woche soll er erneut zurückkehren, diesmal aber bis zum Release in den offiziellen SL Viewer weitergeführt werden. Laut Linden Lab ist die Anzahl der Wiederkehrer nach dem ersten Login mit diesem Bildschirm signifikant höher als mit dem heutigen Login-Fenster.
Auto-Build Projekt
Für alle, die ihren Viewer selbst kompilieren, wird es demnächst einige Verbesserungen an der unterstützten Entwicklungsumgebung geben. Einer der nächsten Schritte dabei ist, auf Microsoft VS2013 zu aktualisieren. Weitere Infos dazu gibt es auf der Wiki-Seite von Oz Linden.
Probleme mit SpaceNavigator-Treiber
Der neueste Treiber für den SpaceNavigator von 3Dconnexion (Version 10) wird vom Second Life Viewer nicht mehr unterstützt. Wer einen SpaceNavigator, die SpaceMouse Pro oder den SpacePilot Pro hat und mit einem alten Treiber noch voll vom SL Viewer unterstützt wird, sollte erst mal nicht auf den V10 Treiber updaten. Das Problem wurde letzten Freitag auf dem TPV Meeting angesprochen und LL hofft, dass einige TPV-Entwickler vielleicht eine Anpassung für den Viewer erstellen können. Bis sich LL selbst darum kümmern könnte, würde wohl ziemlich viel Zeit verstreichen.
Ich habe selbst auch einen SpaceNavigator (und eine alte Hardware mit dem Namen SpaceExplorer). Beide laufen bei mir mit uralten Treibern sehr gut im SL Viewer. Ich werde mich hüten, hier einen neuen Treiber auszuprobieren.
Chrome Embedded Framework
Linden Lab will das fehleranfällige WebKit, eine Bibliothek für die Übertragung von Internetmedien in den Viewer, gegen das Chrome Embedded Framework (CEF) auswechseln. Diese Arbeit ruht im Augenblick, weil LL erst das Auto-Build Projekt abschließen möchte. Voraussichtlich soll die Arbeit am CEF in zwei bis drei Wochen wieder aufgenommen werden.
Fehler mit Cocoa API
Oz Linden hat am Freitag gesagt, dass man bei LL keine Möglichkeit mehr sieht, die noch vorhandenen Fehler mit der Mac OS X Cocoa API zu beheben. Das sei weniger ein Problem des Viewers als vielmehr ein Problem in der Mac Software. Dinge, wie zum Beispiel der Alt-Zoom Fehler mit der Viewerkamera, kann man bei LL nicht reproduzieren. Wer jetzt noch einen JIRA-Report zu einem der Cocoa bedingten Fehler eröffnet, sollte schon sehr detailliert den Fehler beschreiben können. Ansonsten wird LL nicht mehr aktiv.
Video vom letzten TPV-Meeting:
>> Second Life: Third Party Viewer meeting (12 September 2014)
Quelle: [Nalates Urriah] - Second Life News 2014-37 #2
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Mittwoch, 10. September 2014
Microsoft will offenbar Minecraft kaufen
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Quelle: Federico auf Flickr |
Als Preis soll Microsoft mehr als zwei Milliarden Dollar angeboten haben. Also in etwa die gleiche Summe, die auch Facebook für die Oculus Rift hingeblättert hat. Ob Minecraft-Erfinder und Mojang-Besitzer Markus "Notch" Persson sein Baby jedoch hergeben wird, ist aktuell noch unklar. Notch hatte erst 2011 mit einem Team von nur vier Leuten das Indie-Game entwicklelt. Seit der Erstveröffentlichung am 18. November 2011 wurde Minecraft mehr als 55 Millionen Mal verkauft (aktueller Preis: 19.95 Euro).
Wagner James Au weist in seinem Artikel darauf hin, dass Microsoft im Jahr 2011 auch schon einmal an Second Life interessiert war. Nach seiner Einschätzung waren damals mehrere negative Faktoren der Grund, warum daraus dann doch nichts wurde. Das Geschäftmodell war nicht mehr ausbaubar, die Anzahl aktiver Nutzer wuchs nicht mehr, es gab verschiedene Klagen von Nutzern gegen Linden Lab, und es gab zu viel Porno in SL.
Minecraft hingegen wird von allen Altersgruppen genutzt und das Thema Sex dürfte schon aufgrund der Klötzchengrafik kein Thema sein. Für Microsoft scheint die Nutzergruppe von Minecraft geradezu ideal zum eigenen Portfolio zu passen. Erst vor fünf Tagen wurde Minecraft für die Xbox One veröffentlicht, nachdem die gleiche Software für die Xbox 360 bereits die Spitze der meistverkauften Titel erobert hat.
Ich persönlich vermute, dass Markus Persson bei zwei Milliarden Dollar schwach wird, auch wenn er immer betont hat, dass er und Minecraft nicht käuflich sind. Die 40 Mitarbeiter von Mojang könnte er mit dem Geld alle zu Multimillionären machen und selbst auch noch eine Milliarde behalten.
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Foto aus meiner Minecraft-Phase |
Das Foto hier rechts zeigt einen Blick von der etwa einen Quadratkilometer großen Pyramide, die ich damals in meiner Minecraft Welt gebaut hatte.
Ich liste hier ein paar Links zu deutschsprachigen Seiten auf, die schon über das Thema berichtet haben. Am Ende dann der Link zum New World Notes Artikel und zum Ursprung der Meldung im Wall Street Journal. Dort kann man aber nur mit einem kostenpflichtigen Abo den gesamten Artikel lesen.
Links:
- [Spiegel Online] - Microsoft will "Minecraft"-Firma kaufen
- [Heise] - Microsoft will angeblich "Minecraft"-Entwickler kaufen
- [Golem] - Microsoft will offenbar Mojang kaufen
- [Onlinewelten] - Für zwei Milliarden US-Dollar: Microsoft will angeblich Mojang kaufen
- [ARD] - Microsoft gräbt "Minecraft" an
- [NWN] - Microsoft, Which Once Considered Buying Second Life, Reportedly in Final Talks...
- [WSJ] - Microsoft Near Deal to Buy Minecraft Maker Mojang
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Samstag, 10. März 2012
Kleine Minecraft Hommage in Second Life
Dies ist kein Simtipp, da es auf dem Sim "The Forge" nicht viel zu sehen gibt. Und deshalb gibt es für mich auch nicht viel zu schreiben.
Zarkinfrood Miami, ein SL-Nutzer, der auch sehr gerne in Minecraft unterwegs ist, hat eine Region im SL im Stil der Klötzchenwelt bebaut. Für alle, die auch schon mal in Minecraft aktiv waren (oder sind), ist eine kurze Stippvisite von The Forge deshalb ganz witzig.
Gebaut hat Zarkinfrood die Minecraft-Umgebung für den Geburtstag eines Freundes, mit dem er auch zusammen einen Minecraft-Server betreibt. Die Strecke, die auf den Bildern zu sehen ist und die etwas nach Eisenbahnschienen aussieht, ist eine Cart Bahn, auf der man bei der Geburtstagsparty ein Rennen im Super Mario Stil ausgetragen hat. Sollten sich noch einige Minecraft Fans in SL finden, will Zarkinfrood eventuell weitere Rennen durchführen.
Wie lange der Sim so noch bestehen bleibt, ist jedoch unsicher. Es gibt sicher weitaus sinnvollere Möglichkeiten, eine Fullprim Region in SL zu nutzen. Was mich etwas verwundert hat war, dass die sehr einfache Bebauung knapp 7000 Prims benötigt. Aufgrund der quadratischen Struktur von Minecraft, hätte man die gleiche Optik in Mesh-Bauweise sicher auch mit 700 Prims Land Impact umsetzen können.
Da ich selbst auch schon viele Stunden die Landschaft in Minecraft umgepflügt habe, finde ich die Idee eines Nachbaus in SL erwähnenswert. Vor allem einige Texturen treffen das Original ziemlich gut. Nur bei den Bäumen fehlt mir die Transparenz (Alpha Kanal), die in Mincraft dargestellt wird.
Wer also ein paar Minuten für einen schnellen Teleport übrig hat und selbst schon mal in Minecraft war, kann sich diese Hommage ja mal im Vorbeigehen anschauen. :-)
>> Teleport zu The Forge
Zarkinfrood Miami, ein SL-Nutzer, der auch sehr gerne in Minecraft unterwegs ist, hat eine Region im SL im Stil der Klötzchenwelt bebaut. Für alle, die auch schon mal in Minecraft aktiv waren (oder sind), ist eine kurze Stippvisite von The Forge deshalb ganz witzig.
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Second Life oder Minecraft? |
Gebaut hat Zarkinfrood die Minecraft-Umgebung für den Geburtstag eines Freundes, mit dem er auch zusammen einen Minecraft-Server betreibt. Die Strecke, die auf den Bildern zu sehen ist und die etwas nach Eisenbahnschienen aussieht, ist eine Cart Bahn, auf der man bei der Geburtstagsparty ein Rennen im Super Mario Stil ausgetragen hat. Sollten sich noch einige Minecraft Fans in SL finden, will Zarkinfrood eventuell weitere Rennen durchführen.
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Bei den Bäumen fehlt mir der transparente Alpha Kanal aus Minecraft |
Wie lange der Sim so noch bestehen bleibt, ist jedoch unsicher. Es gibt sicher weitaus sinnvollere Möglichkeiten, eine Fullprim Region in SL zu nutzen. Was mich etwas verwundert hat war, dass die sehr einfache Bebauung knapp 7000 Prims benötigt. Aufgrund der quadratischen Struktur von Minecraft, hätte man die gleiche Optik in Mesh-Bauweise sicher auch mit 700 Prims Land Impact umsetzen können.
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Keine Eisenbahn, sondern eine Mario Cart Strecke |
Da ich selbst auch schon viele Stunden die Landschaft in Minecraft umgepflügt habe, finde ich die Idee eines Nachbaus in SL erwähnenswert. Vor allem einige Texturen treffen das Original ziemlich gut. Nur bei den Bäumen fehlt mir die Transparenz (Alpha Kanal), die in Mincraft dargestellt wird.
Wer also ein paar Minuten für einen schnellen Teleport übrig hat und selbst schon mal in Minecraft war, kann sich diese Hommage ja mal im Vorbeigehen anschauen. :-)
>> Teleport zu The Forge
Freitag, 19. August 2011
Kinect Konsole mit Minecraft
Bryn Oh hat heute in ihrem Blog ein Video gepostet, das die Nutzung der Kinect Konsole in der Klötzchen-Welt Minecraft zeigt.
Genau, wie vor 10 Tagen bei Glyph Graves in Second Life, wurden die Bausteine in Minecraft (die sogenannten 'Blocks') über eine Software-Schnittstelle von der Kinect entsprechend angeordnet. Obwohl es in Minecraft ausschließlich Blocks zum Bauen gibt (Würfel mit 0.5 Meter Kantenlänge), sieht die RL Nachbildung bei schnellen Bewegungen gar nicht schlecht aus, so wie im Video bei der Katze am Ende.
Ich selbst war auch schon oft in Minecraft, allerdings nur in der online Single Classic Variante, die man kostenlos nutzen kann. Abspeichern des Zustandes auf Festplatte geht aber auch hier schon. Ich habe dort eine 4 Quadratkilomter Region, in der ich schon einige Gebäude (alle in Schwarz^^) gebaut habe. Mein aufwändigstes Gebilde war dabei eine Pyramide mit einer Kantenlänge von 500 Metern, die innen hohl und damit ausbaubar ist. Zwischen den weit auseinanderliegenden Bauten habe ich Wege angelegt, die alles miteinander verbinden.
Hier noch zwei Bilder aus meiner Minecraft Welt:
Genau, wie vor 10 Tagen bei Glyph Graves in Second Life, wurden die Bausteine in Minecraft (die sogenannten 'Blocks') über eine Software-Schnittstelle von der Kinect entsprechend angeordnet. Obwohl es in Minecraft ausschließlich Blocks zum Bauen gibt (Würfel mit 0.5 Meter Kantenlänge), sieht die RL Nachbildung bei schnellen Bewegungen gar nicht schlecht aus, so wie im Video bei der Katze am Ende.
Ich selbst war auch schon oft in Minecraft, allerdings nur in der online Single Classic Variante, die man kostenlos nutzen kann. Abspeichern des Zustandes auf Festplatte geht aber auch hier schon. Ich habe dort eine 4 Quadratkilomter Region, in der ich schon einige Gebäude (alle in Schwarz^^) gebaut habe. Mein aufwändigstes Gebilde war dabei eine Pyramide mit einer Kantenlänge von 500 Metern, die innen hohl und damit ausbaubar ist. Zwischen den weit auseinanderliegenden Bauten habe ich Wege angelegt, die alles miteinander verbinden.
Hier noch zwei Bilder aus meiner Minecraft Welt:
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Oben auf der Pyramide |
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Das soll mal der Turm von Babel werden *g* |
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