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Dienstag, 3. Juli 2018

[Video] - "You Lost Me" von Miho Ying

Quelle: Miho Ying / YouTube
Mal wieder ein Machinima. Miho Ying hat am 1. Juli ein Musikvideo auf YouTube hochgeladen, das einige interessante Kameraeinstellungen, Effekte und Ideen enthält. Zu hören ist der Song "You Lost Me" von Christina Aguilera. Nicht so meins, aber zur kleinen Story, die im Machinima drumherum erzählt wird, passt es ganz gut.

Schon den Anfang finde ich cool gemacht, mit der alten Schwarzweiß-Aufnahme, die dann beim Song in Farbe übergeht. Auch die extremen Kamera Zooms auf die Sängerin finde ich sehenswert. Ebenso die Szene mit der Pistolenkugel. Okay, sie ist vom zeitlichen Ablauf nicht realistisch, aber die Spannungsspitze ist trotzdem vorhanden.

Und schließlich sind auch die Lichteffekte nicht schlecht. Alles was hell und leuchtend ist, sendet sichtbare Lichtstrahlen aus. Das erinnert zwar etwas an die Bling Bling Zeit aus Second Life, aber zum Milieu der Story passt es.

You Lost Me - Miho Ying Cover (Second Life Machinima)



Zu Miho Ying habe ich sonst im Web nicht viel gefunden, obwohl sie schon seit 2009 in SL unterwegs ist. Sie hat einen Fotostream auf Flickr und den YouTube Kanal, in dem es fünf eigene Videos gibt.

Links:

Montag, 2. Juli 2018

Ein paar Fotos vom Malaika Park

Heute habe ich mal wieder die Situation, dass ich am Wochenende eine Region besucht habe, die zwar Motive für ein paar nette Fotos bietet, der aber irgendwas fehlt, damit es zu einem Simtipp reicht. Da ich in den nächsten Tagen kaum dazu komme, andere Regionen in Second Life zu besichtigen, zeige ich einfach ein paar meiner Fotos vom "Malaika Park".


Diese Region gibt es im SL-Grid schon etwas länger, die aktuelle Gestaltung dürfte allerdings ziemlich neu sein. Leider habe ich keine Informationen zum Malaika Park gefunden. Es gibt nichts brauchbares in der Land-Info, keine Notecard am Landepunkt und keine Gruppe auf Flickr.


Auch den Owner der Region konnte ich nicht ermitteln. Das Land wird von einer Gruppe verwaltet und die Objekte auf der Region stammen von mindestens vier verschiedenen Accounts. Immerhin habe ich herausgefunden, dass der "Copa Club" auf Malaika eine eigene Webseite hat.



Der Sim ist eine Fullprim Region mit 20k Primkapazität. Von denen sind bisher nur etwa die Hälfte genutzt worden. Neben dem erwähnten Club und einem Casino, stehen fast alle Häuser leer. Vielleicht sollen die noch zur Miete angeboten werden, aber auch darauf habe ich keine Hinweise gefunden.


Die Gesamtkulisse dieser Region ist recht ansehnlich. Schaut man sich dann mit der Kamera auch mal ein paar Details an, werden ein einige Mesh-Fehler sichtbar und in der einen oder anderen Ecke wurde auch unsauber gebaut. Aber so lange man das nicht nah ranzoomt, wirkt die Optik ganz witzig.


Auf dem großen Vorplatz am Wasser, gibt es einen Fahrrad Rezzer. Viele Wege zum Fahren hat man allerdings nicht. Es geht vom erwähnten Platz steil den Berg hinauf zu einem anderen großen Platz. Von dort führt ein Weg seitlich zum Casino herunter und eine Treppe führt auf einen Berg zum höchsten Punkt der Region.



Als Windlight ist "Annan Adored Realistic ambient" vorgegeben. Ich habe diese Einstellung auch verwendet, jedoch die Wolkendichte stark reduziert, denn ich finde sie zu massiv.


Für einen schnellen Besuch und ein paar Fotos, ist die Malaika Park Region gut geeignet. Die Erkundung ist aber schnell durchgeführt, da es einfach nicht viel zu erkunden gibt. Vielleicht war ich ja zu früh dort und die Region befindet sich noch im Aufbau.

>> Teleport zu Malaika Park

Link:

LEA: Die Teilnehmer für AiR-Runde 15

"Untitled" von Storm Septimus (AiR-Runde 14)
Ich habe ja im Laufe dieses Jahres schon ein paar Mal angemerkt, dass das LEA-Programm zunehmend sich selbst überlassen wird. Das sogenannte LEA-Komitee hat in den vergangenen beiden Runden viele Regionen gar nicht mehr im eigenen Blog vorgestellt.

Am Sonntag, den 1. Juli, hat nun die fünfzehnte Runde des Artist-in-Residence (AiR) Programms begonnen. Zwanzig Teilnehmer erhalten wieder für sechs Monate jeweils eine komplette Fullprim-Region mit 20.000 freien Prims, auf der sie das Projekt aufbauen können, mit dem sie sich bei der LEA beworben haben. Für das LEA-Programm stellt Linden Lab diese Regionen kostenlos zur Verfügung.

In allen vierzehn vorherigen Runden wurde vom LEA-Komitee sowohl der Start der Bewerbungsphase in einem Blogpost angekündigt, als auch in einem zweiten Blogpost die Namen der ausgewählten Teilnehmer vorgestellt. Doch diesmal gab es nichts von beidem. Lediglich die Standardankündigung auf der LEA-Programmseite wurde von einer vorherigen Runde kopiert und mit neuen Terminen versehen. Doch diese Seite besuchen eigentlich nur Insider.

Die Bewerbungen fanden vom 1. bis 31. Mai 2018 statt. Zwischen dem 15. und 30. Juni wurden dann die Teilnehmer per E‑Mail benachrichtigt. Ich verstehe nicht, warum dieses Linden Lab Programm vom Komitee immer mehr zur Geheimsache gemacht wird. Immerhin geht es hier um die Vergabe von Regionen im Wert von 30.000 US‑Dollar an Tier. Oder hat sich inzwischen um das Programm ein Kreis von Teilnehmern gebildet, die sich gar nicht mehr bewerben müssen, sondern bereits fest gesetzt sind?

Okay, war nur so ein Gedanke. Jedenfalls habe ich mich heute selbst auf alle 20 Regionen gebeamt und eine Liste der neuen Teilnehmer erstellt.

Das sind die 20 Teilnehmer, die in Runde 15 je eine Region erhalten haben:

    "Sapiens" von Gem Preiz (AiR-Runde 14)
    "Standard Life" von Moewe Winkler und Albert Lyvingstone
    "SNOW" von The Jewell Theatre (AiR-Runde 14)
  • LEA 10 - LeeAllison
  • LEA 11 - Souixeside
  • LEA 12 - Rage Darkstone
  • LEA 13 - TerraMerhyem
  • LEA 14 - Levi Ewing
  • LEA 15 - Zun Sahara
  • LEA 16 - Edward Nussbaum
  • LEA 17 - SecondHandTutti
  • LEA 18 - Johnas Merlin
  • LEA 19 - Moki Yuitza
  • LEA 20 - Cat Boucher
  • LEA 21 - Betty Tureaud
  • LEA 22 - Theda Tammas
  • LEA 23 - Tahiti Rae
  • LEA 24 - Livio Korobase
  • LEA 25 - Subversive Vavoom
  • LEA 26 - Tyrehl Byk
  • LEA 27 - Dancoyote Antonelli
  • LEA 28 - Paul Woodrunner
  • LEA 29 - Akim Alonzo

Die fünfzehnte Runde läuft vom 1. Juli bis zum 31. Dezember 2018. Alle Teilnehmer haben für den Aufbau ihres Projekts wieder vier Monate Zeit, so dass die Installationen wenigstens für zwei volle Monate öffentlich zugänglich sein sollten. Wer mit seinem Aufbau schon früher fertig wird, kann die Region aber zu jedem beliebigen Zeitpunkt eröffnen.

Bei der Liste hier oben freue ich mich vor allem auf Tyrehl Byk. Er hat in den Jahren 2011 und 2012 in Second Life die mit Abstand besten Partikel Shows produziert. Diese Shows waren verbunden mit einer gesteuerten Kamera im Viewer der Zuschauer. Damit konnte Tyrehl komplette Geschichten durch Aneinanderreihen verschiedener Szenen erzählen. Für mich unvergessen war sein Catharsis, aber auch Particle Phantasmagoria fand ich super. Ich bin mal gespannt, was er nun sechs Jahre später produzieren wird.

Links:

[LL Blog] - SL15B Geschenk Abhol-Hinweis - Woche 3

Linden Lab am 02.07.2018 um 9:51 AM PDT
(18:51 Uhr MESZ)
- Blogübersetzung -

"Es beginnt mit einem A. Es endet mit einem N. Es ist ein Ort, den du immer wieder besuchen kannst." #Ahern.


Quelle: SL15B Gift Grab Clue - Week 3
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Anm.:
Heute ist Quickie-Tag bei mir im Blog. Linden Lab hat vor ein paar Minuten den Hinweis zum dritten Geschenk der SL15B-Hunt veröffentlicht. Seit dem Start dieser Aktion habe ich die Hinweise hier weitergegeben. Insgesamt läuft die Hunt 15 Wochen. Das erste Geschenk war ein Stück Geburtstagskuchen, was man mit gutem Willen als symbolischen Start zum 15. Geburtstag sehen kann. Das zweite Geschenk war dann ein Set mit verschiedenen Kristall-Schmuckstücken. Na ja, vielleicht will sich LL ja allmählich steigern.

Die zugehörige SL15B Weekly Gift Grab Webseite wurde wieder offline genommen (mein Link wird auf eine andere Seite umgeleitet). Der HUD-Giver, der bisher auf der SL15B Welcome Area gestanden hat, ist nun in einen der Portal Parks verlegt worden. Der entsprechende SL Destination Guide Eintrag ist hier:

Oder hier als direkter Teleport:

Um sich die Geschenke zu holen, ist das HUD allerdings nicht notwendig. Es ist nur eine Anzeige, welche Geschenke man schon hat.

Es geht darum, 15 Geschenke in 15 Wochen einzusammeln. Nur wer die ersten 14 Geschenke alle gesammelt hat, bekommt auch das letzte Geschenk, das laut Linden Lab dann "super spezial mega toll" sein soll. Jedes Geschenk kann immer nur von Montag bis Sonntag abgeholt werden.

55 Millionen SL-Anmeldungen

Quelle: Exodus Viewer Login Seite
Stand: 02.07.2018, 18:00 Uhr MESZ
Heute, am 2. Juli 2018 zwischen 17:00 und 18:00 Uhr, wurde in Second Life die Anzahl von 55 Millionen Anmeldungen überschritten. Der letzte Millionensprung davor, war am 11. April 2018.

Damit sind 82 Tage für die letzten eine Million Anmeldungen vergangen. Das ergibt im Durchschnitt 12.195 Anmeldungen pro Tag.

Und das sind noch einmal 800 Anmeldungen pro Tag mehr als bei meiner letzten Zusammenfassung und 1.200 Anmeldungen pro Tag mehr als beim Erreichen von 53 Millionen Anmeldungen.

Auch wenn die meisten dieser Anmeldungen nicht von neuen SL-Nutzern durchgeführt wurden, sehe ich dennoch seit Anfang des Jahres einen Aufwärtstrend. Nicht nur bei den Anmeldungen, sondern auch bei der Verlangsamung im Rückgang von Regionen. Gestern meldete Tyche Shepherd auf SLUniverse einen Rückgang von nur drei Regionen in der letzten Woche. Das lag allerdings überwiegend an den 30 Regionen, die für das Relay Wochenende aus dem Ozean aufgetaucht sind. Ohne die, hätte der Rückgang bei 33 Regionen gelegen. Dennoch, im Vergleich zu den letzten Jahren, hat der Rückgang von Second Life Regionen deutlich an Fahrt verloren.

Und seit heute sind die reduzierten Landpreise aktiv. Ich glaube zwar nicht, dass die Reduzierung schon reicht, damit mehr Leute eine Region wollen als vorher. Aber vielleicht behalten nun ein paar SL-Nutzer ihre Region etwas länger, wenn sie mit dem Gedanken gespielt haben, sie aufzugeben. Auch Tyche Shepherd ist gespannt, ob sich die Preisreduzierung in ihrer Statistik bemerkbar machen wird.

Ein Statistik-Diagramm von Tateru Nino gibt es heute nicht. Fast alle ihre Statistiken sind seit dem 21. Mai 2018 nicht mehr aktualisiert worden. Da ist wohl irgendwas ausgefallen.

Lustig finde ich auch, dass wir mit den 55 Millionen Anmeldungen jetzt immer noch 2 Millionen Anmeldungen hinter dem zurückliegen, was Linden Lab am 23. April 2018 auf der Infografik veröffentlicht hat.

>> Alle meine Berichte zu den letzten Millionensprüngen

Sonntag, 1. Juli 2018

Infos vom Content Ersteller Treffen am 28. Juni 2018

Quelle: Nalates Urriah / YouTube
Am Donnerstag, den 28. Juni, gab es ein Treffen der Content Ersteller in Second Life. Eigentlich fasse ich das immer vor dem Treffen der TPV‑Entwickler zusammen, das am Freitag stattgefunden hat. Aber Nalates Urriah hat ihr Video und den zugehörigen Blogpost erst letzte Nacht veröffentlicht.

Da dieses Treffen nun für drei Wochen pausiert (wegen Feiertag in der nächsten Woche und internem Linden Lab Workshop in der übernächsten Woche), gebe ich die knappen Infos von Nalates genauso knapp mal weiter. Nalates gibt in ihrem Blogpost nur grob an, um welches Thema es geht und verweist dann auf die entsprechende Stelle im Video.

Insgesamt scheinen die Content Ersteller aktuell etwas unglücklich über den Stand von Animesh und Bakes On Mesh zu sein. Nachdem die Lindens nach einer Stunde das Treffen verließen, blieben die Ersteller noch eine halbe Stunde sitzen und diskutierten ohne die Verantwortlichen weiter.

Wie gesagt, nur eine grobe Zusammenfassung aus dem Blog von Nalates. Das Video habe ich mir nicht angesehen.

Projekt "Animesh"

Kurzerklärung:
Bei diesem Projekt werden Mesh-Objekte mit einem Bento Skelett ausgestattet. Diese lassen sich dann genauso animieren, wie ein normaler SL-Avatar. Damit ist es möglich, Tiere, NPCs und andere bewegliche Objekte, mit flüssigen Animationen auszustatten. Als Animesh kann man jedes Objekt definieren, das ein Bento Skelett enthält. Die zugehörigen Animationen und Skripte liegen im Content-Ordner, der im Baufenster in der Registerkarte "Inhalt" angezeigt wird.

Dieses Projekt ist seit dem 11. Oktober 2017 in der offenen Beta. Seit dem 20. Juni 2018 werden die Regionen im Main Grid nach und nach mit dem Animesh Code ausgestattet. Zum Ausprobieren ist der Animesh Project Viewer notwendig. Vor einiger Zeit hatte ich im Beta Grid auch ein Video in den Animesh Sandboxen erstellt.

Aussagen vom Treffen:
  • Animesh ist seit letzten Mittwoch auf allen RC-Kanälen im Second Life Main Grid verfügbar. Bisher läuft alles nach Plan. Es gibt keine Probleme auf Seiten der Server. Im Viewer gibt es dagegen noch ein paar kleine Probleme. Deshalb ist der Animesh Viewer auch immer noch ein Project Viewer, dessen Code nicht in die TPVs übernommen werden darf.
  • Es gab ein Update für das Blender Add-on Avastar, um das Animesh-Problem mit der unterschiedlichen Ausrichtung der Koordinatenachsen zwischen Blender und Second Life zu beheben. Das Problem tritt nur bei Animesh auf, aber nicht bei normalen Mesh-Attachments für Avatare, da diese die Koordinatenachsen des Avatars übernehmen.
    • Vir sagte, dass er denkt, dass das Problem mit den Achsen auch im neuesten Animesh Viewer 6.0.0.516979 behoben ist. Der ist letzten Montag (25. Juni) erschienen. 
    • Es wird kurz angesprochen, dass das Achsen Problem auch bei Pathfinding Objekten vorhanden ist. 
  • Es wird erneut und sehr aufgewühlt darüber diskutiert, warum man nur ein Animesh als Attachment an den Avatar anhängen kann. Oz Linden erklärte noch einmal, dass dies die Sicherheitsvariante für den Animesh Rollout wäre. Niemand weiß aktuell, was mit den SL-Servern passiert, wenn jeder Avatar sich mehrere Animeshes anhängt. 
  • Die Berechnung der Bounding Box eines Animesh Attachments ist aktuell falsch. Vir Linden hat aber bereits einen Fix für diesen Fehler. 
    • Nalates ist der Ansicht, dass die Firestorm Entwickler mit dem nächsten Update des Viewers so lange warten, bis Animesh als Release Kandidat verfügbar ist. 

    Projekt "Bakes On Mesh"

    Kurzerklärung:
    Bei diesem Projekt werden Layer-Texturen von einem Systemavatar auf Mesh-Attachments übertragen. Das können sowohl Mesh Bodies als auch Mesh-Kleidung sein. Die übertragenen Texturen werden dann serverseitig berechnet und zu einer Gesamttextur vereinigt, so wie das seit einigen Jahren mit den Systemlayern auf einem Standard SL-Avatar bereits gemacht wird. Vorteile sind schnelleres Laden der Textur und weniger Arbeit für den Viewer. Für Mesh Bodies bringt das die Vorteile, dass Applier und mehrfach übereinander getragene Mesh-Körper entfallen können. Dadurch müssen Simulatoren und Viewer weniger Polygone und Texturen verarbeiten.

    Seit dem 30. März kann man mit dem BakesOnMesh Project Viewer die Funktionsweise von Mesh Baking testen.

    Aussagen vom Treffen:
    • Für Bakes On Mesh gab es vergangene Woche eine Reihe von Fehlerbereinigungen, die nun in der LL-Testabteilung geprüft werden und nächste Woche in den zugehörigen Project Viewer kommen sollen. Dann soll der Viewer in den RC-Status überführt werden.
    • LSL-Unterstützung für Bakes On Mesh wird es zum Start nicht geben. Das könnte in einer zweiten Phase entwickelt werden. (Nicht zu verwechseln mit LSL-Unterstützung für EEP. Das kommt einige Wochen nach dem Start von EEP.)

    Environment Enhancements Projekt (EEP)

    Kurzerklärung:
    Bei diesem Thema geht es um die Erweiterung der Windlight-Einstellungen im Viewer. Außerdem gibt es einige andere Verbesserungen für die Umwelteinstellungen in Second Life. Hauptneuerung ist das Speichern einer Windlight-Einstellung als Inventarobjekt. Diese Einstellung kann durch Doppelklick oder Drag & Drop aktiviert werden und man kann sie an andere SL-Nutzer weitergeben.

    Aussagen vom Treffen:
    • Das Environment Enhancements Projekt (EEP) soll in ein oder zwei Wochen zunächst im gesamten Beta Grid (ADITI) ausgerollt werden. Vom TPV-Treffen wissen wir, das ein EEP-Viewer in etwa drei Wochen erscheinen soll. Und wenn alles so verläuft, wie Linden Lab sich das vorstellt, wird EEP in fünf Wochen im Main Grid (AGNI) starten.
    • EEP kann nur auf eigenem Land getestet werden. Das ist im Beta Grid ein Problem. Wer das EEP schon im Beta Grid testen will, sollte sich dann an einen Linden wenden und sich Land zuweisen lassen. Aktuell hat LL noch keinen Verantwortlichen für die Zuweisung benannt.
    • Unter den EEP-Funktionen ist auch eine mit dem Namen "God Rays" (Strahlenbüschel). Aktuell weiß keiner der Lindens, wie sich die Lichtstrahlen beim Aufprall auf Wände verhalten (scheinen sie durch oder werden sie abgeschirmt?).
    • Dass die God Rays die korrekte Richtung in Bezug auf den Stand der Sonne haben, können die Lindens dagegen bestätigen.
    • Regen oder atmosphärischer Niederschlag, wird es bei EEP nicht geben.

    Neue Eigenschaft für Partikel in Aussicht

    Es gibt einen JIRA-Report für eine Funktionsverbesserung im Partikelsystem. Aktuell kann man das Anfangs- und Endstadium eines sich bewegenden Partikels definieren. Der Ersteller des JIRA-Reports möchte nun eine Manipulationsmöglichkeit an drei weiteren Punkten zwischen Anfangs- und Endstadium. Damit ließen sich wesentlich komplexere Partikelabläufe definieren. Oz Linden gefällt die Idee. Er will die Umsetzung prüfen lassen.
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    Hier die Aufzeichnung des Content Ersteller Meetings von Nalates Urriah:

    Second Life Content Creators UG Meeting 2018 06 28




    Quellen:

    Black Dragon Viewer 3.1.8 ist erschienen

    Quelle: Black Dragon Viewer
    Am 30. Juni gab es ein weiteres Updates für den Black Dragon Viewer. Es handelt sich dabei um Änderungen für das Poser Fenster, damit es in den offiziellen SL Viewer von Linden Lab übernommen werden kann.

    Niran hat sich zum Besprechen der notwendigen Anpassungen für einige Tage mit Nat Linden getroffen. Es sagt, dabei wurde der Code aufgeräumt, sowie netter, schneller, sicherer, kleiner und moderner gemacht. Das Resultat ist mal wieder ein komplett reorganisiertes Poser Fenster. Und auch das Komplexitätsfenster und der Animation Manipulator wurden bei der Gelegenheit überarbeitet.

    Zusätzlich wurde eine neue Option in den Poser aufgenommen. Bisher ließen sich alle Knochen des Avatars nur um ihre Gelenkpunkte drehen. Nun kann man alle Knochen, die eine Verschiebung unterstützen, auch in ihrer gesamten Lage verschieben. Damit könnte man theoretisch die Beine aus dem Kopf herauskommen lassen.

    Der Poser speichert die verschobenen Knochen genauso wie die, die mit Rotation geändert wurden. Auch die alten Posen sind mit dem neuen Poser noch kompatibel. Jedoch wird beim Laden einer alten Pose nur die Rotation der gerade aktiven Pose zurückgesetzt. Hat man vor dem Laden also eine Verschiebung vorgenommen, bleibt diese auch mit der geladenen alten Pose erhalten. Ein komplettes Zurücksetzen geht in diesem Fall nur über das Beenden des Posers (Button "Stop Posing").

    Zum Einstellen von Rotation und Position gibt es jeweils eine eigene Registerkarte für die Schieber. Dadurch können sie die volle Breite des Fensters nutzen, was die Justierung genauer macht.

    Hier ein Screenshot vom neuen Poser Fenster, inklusive ausgeklappter Liste der gespeicherten Posen. Bisher habe ich nur wenig damit herumgespielt. Sobald ich mal etwas Zeit dafür habe, werde ich mir aber einige Posen erstellen.

    Das neue Poser Fenster im Black Dragon 3.1.8

    Da sich alle Änderungen in Version 3.1.8 auf das Poser-, Animation- und Complexity-Fenster beziehen und ich die wichtigsten Punkte bereits angesprochen habe, gibt es heute keine Übersetzung der Changelog Liste. Die Änderungen im Animation Manipulator und im Avatar Complexity Fenster betreffen im Wesentlichen die Übernahme von kleineren Änderungen oder Layout-Elementen aus dem Poser Fenster.

    Der 64-Bit Viewer steht nur für Windows Betriebssysteme zu Verfügung und ist im Downloadverzeichnis an dem "_64x" im Namen zu erkennen.

    >> Download Black Dragon 64-Bit
    • Der Hauptviewer ist der "BlackDragon_64x_AVX_3.1.8.exe".
    • Gibt es damit Probleme, dann den "BlackDragon_64x_3.1.6.exe" probieren.
    • Die Version 2.8.2 (ohne 64x) ist für 32-Bit Betriebssysteme gedacht.

    Weitere Links:

    Quelle: Black Dragon 64x - Update 3.1.8 "Repositioning Dragon"

    Simtipp: Mother Road - Mirage Motel

    Im September 2017 öffnete in Second Life eine Region mit dem Namen "Mother Road". Ich habe sie damals auch besucht und ein paar Fotos geschossen. Als Simtipp hatte ich das nicht bezeichnet, da es auf einer Plattform in 450 Meter Höhe aufgebaut war und wie ein Seitenprojekt aussah.


    Inzwischen hat Sim-Owner Paul Cutter (Xtreme Paule) die Plattform auf den Simboden heruntergeholt, eine zweite Region angedockt und einen Sim-Surround um beide Regionen hinzugefügt, der die Landschaft nahtlos weiterführt. Somit ist die zentrale Mother Road, oder auch Route 66, wie sie offiziell heißt, 512 Meter lang. Nimmt man das Sim-Surround noch dazu, hat die Road optisch eine Länge von über einem Kilometer.


    Auch die Gestaltung hat sich gegenüber September enorm verdichtet. Paul hat auf beiden Regionen Parzellen vermietet und da das Konzept wohl vielen gefällt, haben sich auch jede Menge Bewohner dort niedergelassen. Es gibt rechts und links der Route 66 sogar noch Nebenstraßen, damit mehr Parzellen mit Straßenanbindung zur Verfügung stehen.


    Das Gesamtbild ist nicht besonders einheitlich, da es wohl eine sehr lockere Regelung für die Parzellengestaltung gibt. Denn man findet eine breite Palette von Häusern und Wohnwagen, die vom Stil nicht unbedingt in den gleichen Zeitrahmen passen. Im Großen und Ganzen sind die Ausreißer aber nicht so weit entfernt vom tatsächlichen Flair der Route 66, die ihre Blütezeit zwischen 1930 und 1960 hatte. Danach wurden immer mehr Abschnitte der Mother Road durch moderne Highways ersetzt. 1984 wurde dann schließlich das letzte Stück in Arizona stillgelegt.


    Die reale Mother Road hatte eine Länge von 4000 Kilometer und verband die beiden Städte Chicago im Osten und Santa Monica im Westen der USA. Das kleine Stück in Second Life soll einen Abschnitt aus Nevada in Texas darstellen. Das ist auch am neuen Zusatz im Namen der SL-Region zu erkennen. Denn das Mirage Hotel gibt es wirklich und zumindest das Straßenschild zum Hotel sieht in beiden Welten sehr ähnlich aus.


    Lustig ist es, wenn man in der Google Bildersuche nach "Mirage Motel" "Route 66" sucht. Das Ergebnis zeigt sowohl RL- als auch SL-Bilder. Und bei einigen ist es nicht auf Anhieb klar, aus welcher der beiden Welten das Foto stammt. :)



    Die neue Region neben dem Mother Road Sim heißt "Dusty Shores". Sie erweitert landschaftlich nahtlos die erste Region, ist aber überwiegend nur für Vermietungen vorgesehen. In der Land-Info steht aber, dass man sich dort frei umsehen kann. So lange man auf der Route 66 oder den Seitenstraßen bleibt, ist das in Ordnung.


    Beide Regionen sind Fullprims. Die Mother Road hat 20k, die Dusty Shores sogar 30k Primkapazität. Das Windlight wurde gegenüber meinem ersten Besuch ebenfalls angepasst. Es ist jetzt ein Sonnenuntergang, der aber noch hell genug ist, um Fotos zu schießen. Die langen Schatten der tief stehenden Sonne lassen die Landschaft und Objekte noch immersiver erscheinen als mit dem Mittags-Windlight aus dem letzten Jahr.


    Paul Cutter hat in die Land-Info des Hauptsim auch geschrieben, dass er bei seinen Regionen von der original Mother Road Sim inspiriert wurde, die früher in Second Life auf "J Peace Island" zu finden war. Und inzwischen ist er diesem Vorbild schon sehr nah gekommen. Das liegt vor allem an den Telegrafenmasten, die entlang der Route 66 aufgestellt wurden.



    Wie man an meinen Fotos sieht, gibt es auch ein paar öffentliche Gebäude. Motels, Bars, einen Supermarkt, Tankstellen und eine Autowerkstatt. Die beiden Bars in der Nähe der Grenze zwischen beiden Regionen, sind ziemlich üppig eingerichtet. Und selbst die Polizeistation ist innen voll ausgestattet.


    Paul hat inzwischen auch eine Flickr-Gruppe zur Mother Road gestartet. Denn vorher haben die meisten Leute ihre Bilder in die Gruppe zur alten Sim von 2010 hochgeladen. Ich habe deshalb hier unten beide Gruppen aufgelistet. Bei der zweiten findet man auf den Seiten 2 und 3 die Fotos von "J Peace Island".

    Ich finde es jedenfalls gut, dass SL wieder eine Mother Road hat. Vielleicht wollen ja noch mehr SL‑Nutzer ein Haus an dieser Straße. Das Andocken neuer Regionen lässt sich sicher unbegrenzt fortführen. 2014 gab es mal ein ähnliches Konzept, das über 14 Regionen führte.^^

    >> Teleport zu Mother Road - Mirage Motel

    >> Teleport zu Dusty Shores

    Links: