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Montag, 3. Juni 2019

[LL Blog] - Second Life Destinations: Bryn Oh's Standby

Quelle: Second Life / YouTube
 
Linden Lab am 03.06.2019
um 10:18 AM PDT (19:18 Uhr MESZ)
- Blogübersetzung -

Second Life ist die Heimat vieler versierter Künstler - kreativer Personen und Gruppen, die die virtuelle Landschaft nutzen, um sich durch zweidimensionale oder dreidimensionale Exponate, eindringliche Erlebnisse, Musik, Geschichtenerzählen, Poesie und vieles mehr auszudrücken.

Die preisgekrönte Künstlerin Bryn Oh erzählt mit ihren Installationen in Second Life seit Jahren einzigartige und erschreckend schöne Geschichten. Ihre visuelle und virtuelle Kunst hat ihr eine Fangemeinde und einen guten Ruf in der Community eingebracht.

Standby ist der letzte Teil der Rabbicorn-Trilogie, die mit The Daughter of Gears begonnen hat. Alle drei Teile der Geschichte sind auf der Region Immersiva zu sehen - und ein wenig davon wird in diesem Reiseführer-Video gezeigt.



Schaut vorbei und taucht ein in die Trilogie, welche die Geschichte der Daughter of Gears und vom Rabbicorn erzählt.

Bryn Oh's Standby

Standby ist der letzte Teil der Rabbicorn-Trilogie, die mit The Daughter of Gears begann. Alle drei Teile der Geschichte sind in der Region Immersiva zu sehen.
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Direkter Teleport

Teilt eure Bilder in der offiziellen Flickr-Gruppe von Second Life.

Quelle: Second Life Destinations: Bryn Oh’s Standby
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Anm.:
Meine eigenen Berichte zur Trilogie findet man hier, hier und hier.

Second Life Grid-Statistiken vom 2. Juni 2019

Diagramm zur den Second Life Regionen vom 25.03.2019
Quelle: Tyche Shepherd / Grid Survey
Seit 14. April 2019 hat Tyche Shepherd ihre Statistiken zu den Second Life Regionen nicht mehr auf VirtualVerse oder ihrem Twitter-Kanal veröffentlicht. Auf ihrer Statistikseite Second Life Grid Survey werden die Zahlen aber weiterhin aktualisiert. Solange das der Fall ist, setze ich meine Berichte über die wöchentlichen Änderungen im SL-Grid fort.

In der vergangenen Woche gab es eine gesunde Zunahme von 29 Regionen für das SL-Grid. Darin enthalten waren 25 Estate-Regionen und 4 Regionen von Linden Lab. Damit setzte sich das SL-Grid am Sonntag, den 2. Juni, aus insgesamt 24.147 Regionen zusammen, aufgeteilt in 16.130 private Estates und 8.017 Linden Regionen. Die Gesamtfläche aller Regionen im SL-Grid beträgt jetzt 1582,5 Quadratkilometer.

Regionszahlen vom 2. Juni 2019 / Quelle: Tyche Shepherd / Grid Survey
Bei den Einstufungen der Regionen gab es diesmal für alle drei Ratings einen Zuwachs. Adult Regionen stiegen auf 6.114 (+16), Moderate Regionen auf 15.124 (+23) und General Regionen auf 2.906 (+4). Dass die Summe dieser Steigerungen höher als die Zunahme aller Regionen ist, liegt an den Offline Regionen aus der letzten Woche. Denn da waren es 17 im Gegensatz zu 3 in dieser Woche. Die Differenz fließt entsprechend auch in die Statistik ein.

Insgesamt ist die Anzahl aller privaten Estates seit dem 1. Januar 2019 jetzt um 10 Regionen gestiegen. Was das betrifft, gibt es bei den Estates ein ständiges Auf und Ab rund um den Nullpunkt herum.

Links:

Sonntag, 2. Juni 2019

Infos vom TPV-Treffen am 31. Mai 2019

Quelle: Pantera Pólnocy / YouTube
Am Freitag, den 31. Mai 2019, gab es ein weiteres Treffen der TPV-Entwickler in Second Life. Es dauerte knapp 58 Minuten. Allerdings mit sehr langen Chat-Abschnitten. Die reine Redezeit von Oz Linden betrug vielleicht nur so etwa die Hälfte und das überwiegend in der ersten halben Stunde.

Deshalb, und auch weil das Treffen schon wieder zwei Tage zurückliegt, werde ich heute eine gestraffte Zusammenfassung schreiben.

Wie schon in den letzten Wochen und Monaten (Jahren?), tritt Linden Lab ziemlich auf der Stelle, was Fortschritte bei der Viewer-Entwicklung betrifft. Auch wenn es in meinen Zusammenfassungen oft nach viel aussieht. Aber zwischen "wir wollen das machen" und "es wurde gemacht" liegen bei Linden Lab oft Jahre.

Die Informationen hier im Beitrag stammen wie immer aus dem Video von Pantera Pólnocy, das am Ende auch eingebettet ist. Die Themen sind weitgehend in der Reihenfolge aufgelistet, in der sie während dem Treffen angesprochen wurden.

Viewer Updates


Generelle Kommentare zu den RC- und Project-Viewern

Allgemein: Als das Treffen am Freitag stattgefunden hat, war die Meldung noch nicht veröffentlicht, dass Linden Lab die Kürzungen bei den Gruppen für Basic-Nutzer wieder zurücknehmen wird. Da direkt am Anfang viel unter den Teilnehmern über dieses Thema gechattet wurde, hat Oz Linden darum gebeten, Kommentare dazu lieber im SL-Forum zu machen.

Seit dem letzten TPV-Treffen wurde der Maintenance RC Viewer 6.2.2 in den offiziellen Viewer übernommen. Dabei handelte es sich um ein Fix-Release, denn die vorherige Version (Projektname "Teranino") hatte einen Fehler mit dem LSL-Kommando "Touch_Start" in Verbindung mit einem Objekt, das Alpha-Texturen verwendet. Nun scheint der Fehler behoben zu sein.

Neu hinzugekommen ist der Rainbow RC Viewer 6.2.3 (527584). Er enthält nur einen einzigen Fix für ein Problem mit Nvidia-Grafikkarten auf einem (noch in der Beta befindlichen) Windows 10 Betriebssystem. Wenn man den Viewer schließt, wird das Bildsignal an den Monitor völlig zerrissen. Das sieht dann so aus (siehe auch JIRA BUG-226803).

Alle anderen RC Viewer wurden in den letzten zwei Wochen mit dem Code des neuen offiziellen Viewers aktualisiert. Der 360 Snapshot Project Viewer dümpelt dagegen nun schon genau ein Jahr vor sich hin, ohne das ein Linden daran etwas gearbeitet hätte.

Und schließlich gab es einige Code-Einreichungen von TPV-Entwicklern, die Linden Lab in Kürze in einen Project Viewer aufnehmen und zum Testen veröffentlichen wird.

Teleport- und Attachments-Verbesserungen

Zwei Themen, die nicht nur den Viewer betreffen, sondern auch Änderungen an den Servern erfordern, drehen sich um Verbesserungen für den Teleport-Vorgang und um geriggte Mesh-Attachments, die gelegentlich nach einem Teleport nicht mehr am Avatar angezeigt werden, obwohl sie immer noch angehängt sind.

Zu beiden Themen experimentiert Linden Lab zur Zeit mit verschiedenen Ansätzen. Dazu werden auch interne Tests durchgeführt. Sobald man etwas hat, was sich nach einem Fortschritt anfühlt, will Oz mehr dazu erzählen.

Bald wieder ein Linux Viewer von LL?

Oz sagte, dass umfangreiche Einreichungen aus der Open Source Community gemacht wurden (im Wesentlichen von Nicky D aus dem Firestorm Team), um daraus einen neuen und auf Debian basierenden Viewer zu kompilieren. Der offizielle Linux Viewer wurde Ende 2017 ja aus dem Programm von Linden Lab genommen. Seitdem pflegen nur noch einige TPVs einen Linux Viewer.

Der neue Viewer von LL wird allerdings mit einigen Einschränkungen leben müssen, da Dienste von Drittanbietern, die im Viewer verbaut sind, nicht mehr für Linux entwickelt werden. Allen voran eine Linux Voice Bibliothek von Vivox.

Sobald Linden Lab den beigesteuerten Linux Code mit den aktuellen Funktionen aus der Viewer Entwicklung vereinen konnte, wird wahrscheinlich ein Linux Viewer veröffentlicht.

Linden Lab arbeitet weiter an einem mobilen Viewer für iOS

Anfang 2019 machte eine Meldung die Runde, dass Linden Lab an einem mobilen Viewer für iOS arbeitet. Seitdem hat man aber zu diesem Projekt nichts mehr gehört. Am Freitag bestätigte Oz, dass dieses Projekt immer noch läuft.

Man hätte sich für einen iOS Viewer entschieden, weil es zum Zeitpunkt der Entscheidung keinen Viewer für Apple Geräte gab. (Im Gegensatz dazu gibt es für Android ja den Lumiya Viewer, wobei der wohl nicht mehr weiterentwickelt wird.) Linden Lab hat aktuell auch nicht genug Ressourcen, um für beide Plattformen einen mobilen Viewer zu entwickeln. Linden Lab hat aber die Hoffnung, nach Fertigstellung des iOS Viewers auch etwas für Android zu starten. Einen Zeitplan gibt es dazu jedoch nicht.

Kein Zeitplan zur Einführung von EEP

In einem ganz kurzen Kommentar sagte Oz, dass es für die Einführung von EEP keinen Zeitplan gäbe. Es sei sehr schwer, zu diesem Projekt Aussagen zu treffen, weil man mit Problemen zu kämpfen hat, die immer auftreten, wenn man etwas an der Rendering Pipeline ändern möchte. Jede Änderung erzeugt auch Rückschritte, die dann mit mehreren Anpassungen wieder behoben werden müssen. Linden Lab widmet diesem Thema aber aktuell viel Aufmerksamkeit.

Weiterleitung von Gruppennachrichten als E-Mail

Vor einiger Zeit hatte Linden Lab mit dem Gedanken gespielt, die Weiterleitung von Gruppennachrichten an die E-Mail eines Accounts zu deaktivieren, wenn dieser offline ist. Die normalen IMs von anderen Nutzern wären davon nicht betroffen. Linden Lab erhofft sich damit, dass weniger E-Mail Provider den Absender secondlife.com als Spam einstufen.

Beim Treffen sagte Oz, dass Linden Lab noch keinerlei Arbeit in dieses Vorhaben gesteckt hat. Allerdings will Linden Lab generell umfassende Änderungen an den Gruppenfunktionen vornehmen, wie sie das vor einiger Zeit schon mal angedeutet haben. Dabei soll dann auch das Thema mit der Weiterleitung von Nachrichten behandelt werden.

Es gibt Fortschritte zur Einführung der Avatar-Nachnamen

Ebenfalls in einem sehr kurzen Kommentar erwähnte Oz, dass die Umsetzung des Projekts zur Wiedereinführung der Avatar-Nachnamen Fortschritte macht. Die Einführung steht zwar nicht unmittelbar bevor, aber man arbeitet aktuell weiter an diesem Thema.

Umzug von Second Life in die Cloud

Zu diesem Thema hört man für meinen Geschmack generell zu wenig von Linden Lab. Beim Treffen fragte jemand, wann wir als SL-Nutzer etwas von den Auswirkungen des Umzugs von Second Life in die Amazon Cloud spüren werden.

Darauf sagte Oz, dass man die Hoffnung hat, dass ein normaler SL-Nutzer zu keiner Zeit etwas von dem Umzug in die Cloud merken wird. Außer möglicherweise einer Verbesserung bei der Performance von Second Life. Inzwischen wurden schon einige Dienste verlagert, ohne dass jemand davon etwas mitbekommen hat. Das ist exakt der Weg, den Linden Lab verfolgt.

Weitere Dienste sollen in den nächsten Monaten folgen. Linden Lab informiert aber nicht darüber, welche Dienste wann verlagert werden, um damit nicht die allgemeinen Rückmeldungen von SL-Nutzern zu beeinflussen. Würden sie sagen, dass ein bestimmter Dienst gerade umgezogen ist, würde ansonsten genau zu diesem Dienst eine Menge Pseudo-Feedback kommen.

Textur-Cache und Video-RAM

Zwei weitere kurze Aussagen von Oz: Das Projekt für die Überarbeitung des Viewer-Cache liegt schon seit längerer Zeit auf Eis. Eigentlich wollte Linden Lab damit die Effizienz des Textur-Cache verbessern, was am Ende auch die Viewer-Performance und den Bildaufbau von Regionen beschleunigt hätte. Oz sagte, er will dieses Projekt nun wieder aufnehmen.

Unmittelbar verbunden mit dem Cache-Projekt ist eine Erweiterung des einstellbaren Videospeichers (RAM) für Grafikkarten. Hier hat der offizielle Viewer ja noch das uralte Limit von nur 512 MB, was heutige Grafikkarten völlig unterfordert.

Visual Studio 2017 Status

Aktuell wird zum Kompilieren des Windows Viewers die Entwicklungsumgebung Visual Studio 2017 verwendet. Diese funktioniert zur Zeit nur bei lokalen Viewer Builds aber nicht bei der Linden Lab Build Farm. Was das ist, kann ich nicht sagen, da Oz es nicht erklärt hat. Unabhängig davon will Linden Lab sowohl Visual Studio 2017 als auch Xcode für Macintosh in Kürze aktualisieren.

Erhöhung für Speicherlimit bei Skripten

Einige Besucher auf dem Treffen fragten, ob es möglich wäre, dass Linden Lab das Limit für die Größe von Skripten erhöhen könnte. Aktuell ist ein einzelnes Skript auf 65.536 Bytes begrenzt. Coffee Du Jour schrieb, dass 128.000 Bytes sehr gut wären, da ein großes Skript besser als drei kleine ist.

Oz stimmte zu und er sagte, dieser Punkt sei irgendwo auf einer zukünftigen Roadmap schon eingetragen. Er könne aber nicht mal abschätzen, wann Linden Lab sich mit diesem Thema befassen wird.
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Hier das Video vom TPV-Treffen:

Second Life: Third Party Viewer meeting (31 May 2019)



Quelle: [YouTube] - Second Life: Third Party Viewer meeting (31 May 2019))

Die Stückliste für ein Metaverse

Quelle: High Fidelity Blog
Seit Philip Rosedale eine Neuausrichtung für High Fidelity bekanntgegeben hat, widmet er sich wieder mehr den Grundlagen virtueller Welten. Ob nun in einem Podcast Interview im April oder beim Interview mit Wagner James Au im Mai.

Am 31. Mai hat Philip nun im High Fidelity Blog zusammengefasst, was für ihn (neben VR-Hardware und einem schnellen Internet) die unabdingbaren Zutaten für "das" Metaverse sind. Da ich heute nur wenig Zeit am PC verbringen kann, kürze ich seine Aufzählung stark ab.

In der Einleitung schreibt Philip:
Wir wissen zwar noch nicht genau, wie das Metaverse aussehen wird, aber wenn wir davon ausgehen, dass es sich um eine sehr große digitale Welt handelt, in der viele Leute interessante Dinge gemeinsam erledigen, kann man eine grobe Liste der wichtigsten Teile erstellen.

3D-Audio
  • Aus einer größeren Anzahl von sprechenden Leuten muss man bestimmte Personen heraushören können.
  • Man muss nahe und entfernte Audioquellen erkennen und unterscheiden können.
  • Die Übertragungszeit von Sprache muss kleiner 0,1 Sekunde sein, damit sich ein Gespräch natürlich anfühlt.

Viele Avatare gleichzeitig
  • Bei vielen menschlichen Erlebnissen befinden sich auch viele Menschen gleichzeitig am selben Ort. Schulklassen, Konzerte, Betriebsversammlung, usw.. Ein zukünftiges Metaverse sollte mit einer beliebigen Anzahl von Avataren in derselben Umgebung zurecht kommen.

Reputation
  • Das Metaverse sollte eine Option für jede Art von Pseudonymität anbieten. In der realen Welt kennen wir ja auch nicht jede Person, der wir auf der Straße begegnen. Man sollte an öffentlichen Plätzen anonym erscheinen können, während man bei einer geschäftlichen Besprechung als erkennbarer Mitarbeiter auftreten muss.
  • Besondere Rechte sollten in einem Metaverse nur Personen haben, die nicht anonym sind, da ansonsten eine instabile Welt entstehen könnte.

Miteinander verbundene Bereiche
  • Ein Betreiber eines virtuellen Raumes (Büro, Klassenraum, Konzerthalle, usw.) müssen Verbindungen zu anderen Räumen innerhalb des Metaverse herstellen können.
  • Verbindungen können Türen, Portale, Teleports, usw. sein.
  • Viele kleinere, verbundene Räume sollten Verbünde mit größeren Umgebungen erlauben (Büro, Klassenraum und Konzerthalle werden Teil einer virtuellen Stadt). Philip spricht von verschachtelten Ebenen.

Unbegrenzte Detailgrade
  • In einem großen Metaverse wird es viele Bereiche geben, in denen sehr viele Objekte in verschiedenen Entfernungen im Blickfeld sein können. Damit dies alles in einer akzeptablen Zeit geladen werden kann, muss ein progressives Rendering unterstützt werden. Nahe Objekte detailliert, entfernte Objekte nur grob andeuten.
  • Der sich täglich ändernde Content in einem Metaverse muss in Echtzeit darstellbar sein.

Echtzeit-Bearbeitung
  • Alle Änderungen in einem Metaverse sollten in Echtzeit durchgeführt werden können.
  • Mehrere Avatare sollten an derselben Umgebung zur gleichen Zeit arbeiten können.
  • Alle Änderungen an einem Objekt müssen sofort für alle anderen im Metaverse sichtbar sein.

Programmierbare Atome
  • Jeglicher 3D-Content sollte aus programmierbaren Atomen aufgebaut sein. Dabei müssen die Metaverse Atome größer sein als die aus der realen Welt. Hauptsächlich aufgrund der erforderlichen Rechenleistung.
  • Bei diesem Punkt stellt Philip dann Fragen, die bisher nicht lösbar sind. (Wie werden programmierbare Atome eines Objekts an einen anderen Server übergeben, wenn sich das Objekt bewegt? Wer ist für die Berechnung von sich bewegenden Objekten verantwortlich, wenn diese auf unterschiedliche Server kommen?)

Bezahlsystem
  • Eine gemeinsame globale Währung ist notwendig.
  • Kleine Transaktionsgebühren, die den Geldfluss nicht bremsen.
  • Umtausch von virtueller Währung in reale Währung muss gegeben sein.
  • Blockchain Systeme könnten dazu ein Ansatz sein, allerdings sind sie nicht überall auf der Welt verfügbar oder erlaubt.

Quelle: [HiFi-Blog] - Parts List for the Metaverse
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Anm.:
Interessante Ideen und vieles davon ist heute so schon in Second Life oder auf anderen Plattformen möglich. Allerdings glaube ich, dass unsere derzeitige Gesellschaftsform in den meisten Ländern der Erde keinen wirklichen Bedarf für ein gemeinsames Metaverse sieht.

Samstag, 1. Juni 2019

[LL Blog] - Aktualisierung der Gruppenlimits: Keine Änderungen für Basic-Mitglieder

Quelle: SL Brand Center
Linden Lab am 31.05.2019
um 16:27 AM PDT (1:27 Uhr MESZ)
- Blogübersetzung -

Am 29. Mai haben wir eine Ankündigung über zukünftige Änderungen an den Premium- und Basic-Kontofunktionen herausgegeben, einschließlich Pläne zur Erhöhung der Gruppenmitgliedschaften und des Offline-IM Limits für Premium-Kontoinhaber, während diese für Basic-Konten reduziert werden sollten.

Seitdem haben wir von vielen in unserer Community ein starkes und überzeugendes Feedback zu den Auswirkungen der Änderung des Gruppenmitgliedschaftslimits für Basic-Konten erhalten. Beispielsweise haben uns viele Bewohner mitgeteilt, dass sie sich in hohem Maße auf Gruppen stützen, um über neue Produktversionen informiert zu bleiben, da Händler diese Funktion verwenden, um ihren Kunden regelmäßig Neuigkeiten und Updates mitzuteilen. Und wie häufig Gruppen dazu verwendet werden, um Communities aktiv zu halten.

Wir haben eure Bedenken gehört und daher wird im Rahmen unserer Premium-Mitgliedschaftsänderungen am 24. Juni das Gruppenmitgliedschaftslimit für Basic-Mitglieder NICHT reduziert. Während Basic-Mitglieder weiterhin ein unverändertes Limit von 42 Gruppen haben werden, gilt für alle Premium-Mitglieder immer noch die Erhöhung des Limits von 60 auf 70.

Hier ist die überarbeitete Zusammenfassung der Änderungen an den Premium-Funktionen:


Unser Ziel ist es, die Gruppen-Performance für alle zu steigern - egal ob ihr Basic oder Premium seid. Infolgedessen werden wir einige Entwicklungsressourcen priorisieren, um die Performance von Gruppen zu verbessern.

Wir wissen, dass Veränderungen manchmal frustrierend sein können. Wir danken euch für eure Geduld. Euer Feedback hilft dabei, einige dieser Neuregelungen zu beeinflussen. Wir werden daher weiterhin aufmerksam zuhören.

Weitere Informationen über die geplanten Preisänderungen am 24. Juni findet ihr im Original-Blogpost. Die Landpreise werden am 3. Juni gesenkt wie angekündigt. Bestehende Premium-Mitglieder können sich ihre aktuellen Preise für einen weiteren Abrechnungszeitraum sichern.* Bezahlt dazu einfach zwischen dem 3. Juni und dem Ende des Tages am 24. Juni im Voraus, um eure aktuelle Mitgliedschaft um einen weiteren Zyklus zum derzeit niedrigen Tarif zu verlängern.

Nochmals vielen Dank für alle Rückmeldungen. Wir treffen solche Entscheidungen nicht leichtfertig, sondern sind immer offen für Feedback, Kritik und Ideen unserer wunderbaren Community. Und wir sind bereit, zuzuhören und zu lernen.

* Wir werden unseren Blog aktualisieren, sobald die Möglichkeit zum Verlängern des aktuellen Tarifs am Montag online ist. Wenn ihr an diesem Tag Probleme beim Zugriff auf die Webseite habt, beachtet bitte, dass dies an einem Anstieg des Datenverkehrs liegen kann und dass die Option bis zum Ende des Tages am 24. Juni verfügbar ist.

Quelle: Group Limits Update: No Changes for Basic Members

Siehe auch:
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Anm.:
Damit hat Linden Lab zumindest einen Teil des Gesamtschadens aus den jüngsten Änderungen wieder repariert. Allerdings hatte ich bisher wohl das "im Voraus zahlen" der Premium-Verlängerung zum alten Preis überlesen. Ich dachte, man könne als Bestands-Premium-Mitglied ein weiteres Jahr nach Ablauf des aktuellen Zeitraums dranhängen. Aber Linden Lab zieht scheinbar gleich das Geld für das weitere Jahr ein, egal wann es beginnt.

Beispiel: Mein Premium-Jahr läuft jetzt am 15.06.2019 ab. Danach müsste ich noch zum alten Preis ein weiteres Jahr regulär bekommen (weil die Erhöhung ja erst am 24. Juni in Kraft tritt). Würde ich dann zum Beispiel am 16.06.2019 noch das Zusatzjahr geltend machen, würde mir Linden Lab dann zwei Mal 72 US-Dollar in zwei Tagen abbuchen. Tricky.

P.S.:
Da ich diesen Blogpost hier außerplanmäßig noch nach meinem Simtipp veröffentlicht habe, kopiere ich meine Anmerkung vom Ende des anderen Beitrags hier auch noch mal rein:

Ich werde morgen Vormittag eine kleine RL-Tour starten und ich komme erst Sonntagabend zurück. Zumindest am Samstag wird es deshalb keinen Beitrag bei mir im Blog geben. Ob ich es Sonntag schaffe, weiß ich noch nicht. Spätestens am Montag geht es dann aber wieder weiter. :)

Simtipp: Calas Galadhon's "New Santorini"

Über einen Tweet von Annie Brightstar habe ich mitbekommen, dass die Calas Galadhon Betreiber Tymus Tenk und Truck Meredith ihr "altes" Armenelos für kurze Zeit wieder aufgebaut haben. Und zwar auf "Eriador", der Full Region, auf denen sonst immer die Calas Galadhon Installationen zu Halloween und Weihnachten untergebracht sind.


Bis 31. Dezember 2014 gab es auf Armenelos zwei sehenswerte Installationen. Das war einmal das griechische Felsendorf "Santorini" und einmal die Unterwasserlandschaft "Lost Gardens of Thera". Beides fiel damals aus finanziellen Gründen der Verkleinerung des Calas Galadhon Parks zum Opfer. Der Park wurde mehrfach umgebaut, vier Regionen wurden entfernt und Armenelos wurde von einer Full-Region in eine Homestead umgewandelt. Dort hatte das primintensive Dorf dann keinen Platz mehr.


Wie lange die Installation von "New Santorini" jetzt auf Eriador aufgebaut bleibt, kann ich nicht sagen. Im Calas Galadhon Blog steht aktuell noch nichts. Aber spätestens ein paar Wochen vor Halloween ist das wieder weg, weil Truck und Ty dann ihre jährliche Fantasy-Landschaft dort starten.


Der Landepunkt auf Eriador ist in einer Grotte im Wasser. Am besten warten, bis alles gerezzt ist, sonst findet man den Ausgang nicht.


Das Windlight ist typisch Truck und Ty. Etwas dunkel, mit hohem Blauanteil und violett-pinkfarbenem Horizont. Da die Santorini Installation in hellem Tageslicht nicht so zur Geltung kommt, habe ich das vorgegebene Windlight beibehalten.


Läuft man aus der Landegrotte heraus, fällt man ziemlich schnell ins tiefere Wasser, wo sich der "Lost Gardens of Thera" befindet. Obwohl die Pflanzen und Fische immer noch die gleichen wie vor fünf Jahren sind, wirkt das Ganze dennoch interessant und frisch. Deshalb gibt es nun ein Dreierpack mit Unterwasseraufnahmen.




Ach so, im Unterwasserbereich an der Treppe, die vom Torbogen über Wasser runter auf den Meeresboden führt, gibt es eine kostenlose Taucherausrüstung für alle Scuba-Freunde.


Für Fotografen interessanter ist aber das mediterrane Dorf auf dem Felsen. Warum diese Szene so viele Prims benötigt, wird klar, wenn man in die Häuser reinschaut. Fast jede Wohnung ist innen möbliert. Hier eines von vielen Zimmern in dieser Siedlung.


Ich hatte auch den Eindruck, dass die beiden Gestalter den Außenwänden der weißen Häuser eine Materialtextur spendiert haben. Denn bei näherem Hinsehen ist so was wie eine raue Oberfläche zu erkennen. Dazu muss aber das erweiterte Beleuchtungsmodell im Viewer aktiviert sein.


In der Land-Info steht noch, dass auf der Region auch eine Livemusik Bühne ist. Das könnte die auf meinem Foto oben sein. Da die Betreiber gebuchte Konzerte immer auf Facebook und im eigenen Blog ankündigen, werden wir wohl bald ein paar Zeilen zur Wiedergeburt von Santorini lesen können.


Sohoo, ich werde morgen Vormittag eine kleine RL-Tour starten und ich komme erst Sonntagabend zurück. Zumindest am Samstag wird es deshalb keinen Beitrag bei mir im Blog geben. Ob ich es Sonntag schaffe, weiß ich noch nicht. Spätestens am Montag geht es dann aber wieder weiter. :)

>> Teleport zu "New Santorini"

Links:

Sansar Update: "The Give More, Get More Release"

Quelle: Linden Lab / Sansar
Am Donnerstag, den 30. Mai 2019, wurde das "Give More, Get More Release" für Sansar ausgerollt. Ich vermute, dass nicht viele Leser meines Blogs in Sansar unterwegs sind. Aber nach den Preisänderungen in Second Life will man ja eventuell wissen, für was das zusätzlich entrichtete Geld so eingesetzt wird. ;-)

Im Mittelpunkt des aktuellen Updates steht die Abschaffung der Transaktionsgebühren von Avatar zu Avatar. Die sind bisher bei jedem Geldtransfer innerhalb von Sansar angefallen. Das sollte ursprünglich mal eine der Einnahmequellen für Linden Lab sein. Da in Sansar jeder Nutzer 20 Regionen kostenlos betreiben kann, bleibt von dieser Seite für Linden Lab nämlich nicht viel hängen. Im SL-Forum spekulieren einige, dass die Auszahlungsgebühr in Second Life erhöht wurde, damit Linden Lab die Transaktionsgebühr in Sansar abschaffen konnte.

Ansonsten sind die Release Notes für das aktuelle Update relativ übersichtlich.

Liste mit neuen Funktionen

  • Für Zahlungen von Sansar Dollars fällt keine Transaktionsgebühr mehr an.
  • Atlas-Verschönerung:
    • Das Atlas-Karussell wurde verbessert.
    • Geschmeidiges und glänzendes Atlas-Design.
  • Auf neuen Objekten im Avatar-Inventar wird jetzt ein "New" Symbol angezeigt.
  • Mit der neuen Skript-API können Ersteller einen Fortschrittsbalken oder Countdown-Timer hinzufügen, wenn eine Aktion in einer Experience ausgelöst wurde. Die Ersteller können dem Fortschrittsbalken auch einen beschreibenden Text hinzufügen.
  • Die Event-Experiences wurde aus der allgemeinen Begrenzung für Experiences herausgenommen. Ersteller sollten nicht länger eine Warnung erhalten, dass sie beim Erstellen einer Event-Experience die Obergrenze überschreiten.
  • Verbesserung der inversen Kinematik für die Füße. Die Avatar-Füße drehen sich jetzt, wenn sich die Richtung bei Nutzung des Desktop-Modus ändert, genau wie im VR-Modus.
  • Mit der neuen Rechtsklick-Funktion können Benutzer Text in verschiedenen Textfeldern ausschneiden, kopieren und einfügen.

Das neue Sansar Atlas Design

Liste mit Verbesserungen

  • Verringerung der Abstürze, die vom Avatar-Editor und Szenen-Editor ausgelöst wurden.
  • Es wurde ein Fix für die Belichtungsmessung von Nvidia RTX GPUs implementiert, um ein Problem zu beheben, bei dem die Helligkeit einer Experience von einer Grafikkarte zur nächsten unterschiedlich war.
  • Man kann nun in VR eine leere Faust erzeugen, ohne sich Gedanken über andere Controller-Aktionen zu machen.
  • Nach dem Upgrade eines Avatars, der aus dem Inventar des Benutzers gelöscht wurde, entfällt nun die lästige Anpassungsoption.
  • Eine Änderung an einer Gruppe mit ähnlichen Skriptattributen ändert nun nicht mehr das falsche Attribut bei einigen der ausgewählten Skripte.
  • Die Aktualisierung eines Avatars verursachte bei Kleidung vom Marvelous Designer, das sie über alles gestülpt wurde, was der Avatar während der Aktualisierung getragen hatte. Das wurde behoben.
  • Die Skalierungswerte gelten jetzt auch für Avatare, die Avatar-Animationen verwenden, welche mit einem Teilskelett hochgeladen wurden.
  • Assets mit nicht lizenzierten Informationen verhindern jetzt nicht mehr, dass die Gizmos bei Auswahl von Objektstrukturkomponenten wie Container, statischen Meshes oder Volumenkomponenten angezeigt werden.
  • Marvelous Designer Kleidung kann jetzt in VR mit zwei Händen angepasst werden.

Kleidung vom Marvelous Designer anpassen (hier aber nur mit der Maus ^^)

Dokumentation

Neue und aktualisierte Artikel
  • Auf der Hilfeseite von Sansar wurden 5 neue Artikel hinzugefügt und 9 vorhandene Artikel aktualisiert. Einfach in den Release Notes nach unten scrollen und unter der Überschrift "Documentation" nachsehen. Jeder Eintrag ist ein direkter Link zur entsprechenden Artikelseite.

Links:

Update für Mozillas "Hubs" und neuer "Spoke" Editor

Ab und zu stelle ich hier im Blog auch mal andere virtuelle Welten und Plattformen vor. Vor einem Jahr hatte ich das mit "Hubs" gemacht, einer sehr einfach gehaltenen virtuellen Welt von Firefox Entwickler Mozilla.

Hubs Homepage
Hubs läuft in jedem HTML-fähigen Browser, sowohl auf Desktop-PCs als auch auf Tablets und Smartphones. Es unterstützt auch so gut wie jede VR-Brille, vom Google Cardboard für 10 Euro bis zur HTC Vive Pro für 1.199 Euro. Und nur auf einem Monitor geht es natürlich auch.

Vor zwei Wochen habe ich auf NWN gelesen, dass es ein Update für Hubs gegeben hat. Man kann seine 3D-Räume jetzt mit zuladbaren Objekten aus einer großen Datenbank gestalten. Es gibt einzelne Sketchfab und Google Poly Modelle, komplette Szenen und Räume, animierte GIFs, Bilder, Videos und einen Twitch Bildschirm für Livestreams.

Die Sketchfab Datenbank
Außerdem kann man in seiner Szene mit der Kamera auch ein eigenes Bild oder Video erstellen und direkt an die Wand hängen. Erstellt man ein Video, ist das ein Livestream der eigenen Szene. Der Videobildschirm ist dann praktisch die Kamera und man sieht im Stream seinen eigenen Avatar, wie er live durch die Gegend läuft. Das ist schon fast etwas verwirrend. Auf diesem Foto, das man aus Hubs heraus auch direkt auf der Mozilla Seite speichern kann, ist der Videobildschirm links an der Wand zu sehen.

Edit: Mist, Mozilla bastelt wohl gerade jetzt an der Plattform herum. Aktuell lässt sich das auf der Hubs-Seite geteilte Foto nicht laden. Dann eben hier gucken.

Eine der Szenen, die ich besucht habe. Sie heißt "Sumo".
Anstatt Objekte oder Szenen aus der Datenbank zu laden, kann man auch eigene Objekte von der Festplatte hochladen oder ein beliebiges Video von einer URL in einen Bildschirm einfügen. So kann man sich mit anderen in einer Hubs-Szene treffen und gemeinsam zum Beispiel YouTube Videos ansehen. Die Qualität und der Sound des Videos ist genauso gut wie direkt auf YouTube. Auf dem nächsten Foto habe ich mein Video zur Einführung von Animesh in Second Life mal laufen lassen.

Mein Bot Avatar vor einem SL-Video
Eine weitere neue Funktion ist ein Stift-Werkzeug, mit dem man Texte, Skizzen oder auch 3D‑Skulpturen in die Luft malen kann. Steht man an einer Wand oder einem Whiteboard, kann man natürlich auch darauf malen.

Und schließlich wurde von Mozilla am 14. Mai 2019 auch noch der Webeditor Spoke veröffentlicht. Damit lassen sich komplette 3D-Räume von Grund auf selbst erstellen. Dabei lassen sich auch in diesem Editor wieder alle Modelle aus Sketchfab and Google Poly kostenlos nutzen.

Der Online-Editor "Spoke"
Die Hubs Plattform ist weder Konkurrenz für Second Life noch wird sie einen größeren Nutzerkreis generieren können. Aber als schnelle Spielerei zwischendurch ist das ganz witzig. Die Steuerung des Avatars ist sehr gewöhnungsbedürftig. Eine kleine Hilfe ist diese Übersicht zu den Kontrollen. Einloggen geht durch Eingabe einer E-Mail Adresse, die man dann über den zugeschickten Link bestätigen muss. Danach hat der Browser den Avatar als Cookie gespeichert und man benötigt kein Login mehr (bis man irgendwann den Browser Cache löscht).

Links: